《信长之野望:新生》评测8.5分 更鲜活的战国绘卷( 三 )


《信长之野望:新生》评测8.5分 更鲜活的战国绘卷

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简化却颇具深度的合战
《新生》在战略层面上的自由度还算不错 。当玩家已经向敌城委派出部队后,仍然能在中途对部队下达移动或回城的命令 。在攻下目标城池后,就像在《创造》中一样 , 玩家还可以控制部队再进一步攻取临近的其他城池,将这次行动演变成一场大战役——前提是你的军粮足够 。
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本作中将军粮的收入改成了每月一次,也因此不会出现像《大志》中那样严重缺粮的情况 。就算玩家劳师远征把城内的粮食吃个精光,也很快会有补给到来 。虽然部队随身粮数量稍少 , 默认只能携带140天的份量,难以维持一场长距离跋涉,但如果玩家建造了一些针对性建筑和政策,依然能够带领十几万人打穿半个日本 。
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当部队遇敌时,会进行双方互撞 , 依据属性计算的伤害的“传统”自动战斗,而如果玩家大名在场,则可以集中一定范围内的部队 , 让展开一场局部的会战 。与自动战斗不同,会战拥有独立系统,主要依靠玩家的手动操作 , 也因此被玩家们称为“手合” 。
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会战规模较大时,最终胜利的一方,就能够触发不同等级的“威风”,带来一些额外的奖励效果 。战场中越是敌众我寡,胜利后的威风等级也将越高,而最高等级的威风 , 就相当于在附近引爆了一颗核弹,经常能够直接决定一场战役的胜负 。在威风效果范围内,敌军会直接败退,城、郡也将望风而降,玩家武将们的忠诚度会临时提高,而玩家与许多大名的关系也会上升 。也因此,威风系统增加了许多打会战的动力——在以弱胜强的基础上 , 给予了更多的正反馈 。
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本作中的会战,不再是前两作中那样对《全面战争》的拙劣模仿,而是一次大胆而又优秀的创新 。在会战中,武将们会依靠自己的特性以及AI等级,来自主决定下一步的行动 。而一些谋士类型的武将 , 还会积极给予玩家各类建议,例如该在何时乘虚而入 , 何时夹击敌军,这让会战实际上变成了“半自动” 。不过,这些建议会让玩家的镜头产生移动,在三速下镜头切换十分频繁,也无法选择关闭,以至于会影响到会战中的节奏 。
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本作中会战的胜利方式 , 除了全歼敌方 , 和像《大志》中那样让敌方士气槽归零之外,还新增了一项“断其退路” 。在战场末端,双方都会有几个作为退路的本阵,如果一方的本阵全被被摧毁,那么就算军队再多,优势再大 , 也会全军溃散直接失败——就像是桶狭间之战中本阵遭到突袭的今川义元一样 。
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战场中可以通行的区域,被抽象成为了几条路线,而玩家很快就会发现,合战的实质,实际上是像某款P社游戏那样的“填线” 。这是因为理想状态下,玩家至少要为每条战线都分配一支军队 , 一旦有战线无人把守,就很可能会被敌方趁虚而入,从小路绕道前后夹击我方部队,甚至是一路长驱直入袭击到我方的本阵 。

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