《信长之野望:新生》制作人采访 君臣齐心的代入感


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《信长之野望:新生》是著名历史题材策略游戏《信长之野望》系列的第16部作品,也是40周年的纪念作 。玩家将在日本战国时期扮演其中一位大名 , 通过内政系统进行发展,并用战争来征服其他大名,从而统一日本 。
近日 , 我们有幸采访了《信长之野望:新生》的制作人小笠原贤一先生与总监刘廸先生,了解到许多有关新特色、新玩法的消息 。以下为整理过后的采访内容 。
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制作人小笠原贤一先生

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总监刘廸先生

Q:在本作的开发过程中,制作组所遭遇过最大的难题是什么?
A:最大的挑战是如何实现游戏概念中的“君臣齐心的代入感” 。该如何在必须讲求战略性深度的“信长之野望”系列中,展现“会独立思考判断并采取行动的家臣们”的概念,这一点可以说是我们在开发时感到艰巨挑战的部分 。
Q:本作中无论是内政还是战斗部分,都有许多机制是由AI武将来驱动的,请问玩家的自由度是否会因此而受限呢?如果大部分事务都由AI来完成 , 那么玩家从游戏中获得的乐趣是否也会因此减少呢?
A:这部分的游戏平衡也是我们开发时下了最多功夫的地方 。
正如您所说 , 如果武将们都会独立思考采取行动的话 , 那可能就没有玩家需要做的事情 。因此在开发大约完成到一半左右时,也曾出现光是看著势力就会自行扩大的情况 。(笑)
我们最终决定调整方向,使武将们在自行采取行动的同时也需要遵从大名决定 , 因此玩家仍须作为大名判断局势采取行动 。
给予这一点,玩家游玩时的自由度并没有因此被限制 。在保有过往的信长之野望的游玩体验的同时,本作也增加了与家臣互动的机会,玩家能够从中能够感受到全新的信长之野望的乐趣 。
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Q:您认为战国历史上的哪些势力,会从本作“AI驱动武将”的特色里获得额外的好处呢?
A:因为家臣们会独立思考采取行动,因此游玩一开始便有许多家臣的织田家及武田家也许会更有利,但是无论游玩哪个势力都能从中享受本作的乐趣 。
Q:玩家在给予武将“知行”后,他们会自行判断如何发展自己的领地 。请问游戏里是什么因素,决定了武将麾下的领地到底会发展得繁荣还是衰败呢?是属性、武将个人的性格、还是其他因素呢?
A:家臣的属性自然也包含在内 , 领地周遭的局势等也会是影响因素 。
不过,大名如果下达方针家臣们便会遵从,因此都称得上是十分可靠 。
至于实际在游戏中是如何展现,欢迎各位玩家实际游玩感受“栩栩如生的武将” 。
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Q:玩家在直辖的城下町中 , 能修建各种各样的设施来提升收入 。这些设施有什么特殊的地方吗?不同的设施组合会产生特殊效果吗?
A:城下设施是可以大幅强化城的要素,能获得无法通过郡开发得到的效果,更是会影响到该城统治的所有郡 。
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