从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化( 三 )


从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化

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此外,新的敌人的出现 , 减少了玩家挂机的时间,玩家也再也不能旁观满屏炮塔大杀四方,因为随时有可能翻车:
忽视地形 , 只能用对空导弹集火的一串风筝兔子;
能冻结炮塔,需要玩家碎冰解救炮塔的冰兔子;
一路吐粘液淹没炮塔和空地,需要玩家手动去除的果冻兔子;
被抓起来乘着热气球占据整个屏幕 , 需要不停划破来解救,期间无法兼顾战场的宠物兔子;
【从“爷青回”到“不如一代”,《保卫萝卜4》每天都在被建议优化】以及需要时刻充能,一旦能量不足就会让场景陷入黑暗宣告结束的照明装置等,这些新困难给关卡带来意想不到的变化,需要玩家时刻注意局面动向 , 把握时机建造炮塔和集火敌人 。不过也有玩家认为这些机制只是在增加玩家的临时操作,而非策略难度上的提升 。
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至于《保卫萝卜4》的家园玩法,则综合了1代的怪物窝和3代的养成系统 , 和关卡模式关系不大 。在关卡中解救兔子能获得呆兔宠物 。喂养兔子产出的兔子票可以用来兑换家具和萝卜的装扮,从而增加家园的繁荣度,用来解锁更多的家园区域 。关卡掉落的牛奶、饼干等可以用来喂食兔子,但这次的宠物们,似乎格外能吃……
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忽略萝卜养兔子的魔幻场景和告急的兔粮库存,不啃萝卜的兔子还是很可爱的 。但被兔子大军淹没后,在审美疲劳之外,新增玩法要素的既视感也更加明显了:
萝卜的赛道是内卷的休闲手游市场
《保卫萝卜4》上线后,之前“塔防抽卡”争议中的拱火言论又重出江湖:
抛开其用意,单就这一设想而言 , 显而易见,并没有太大的意义 。且不说二者分属于轻度休闲游戏和重度二次元游戏的不同赛道,并不会冲突 , 就玩法来看,塔防在二者中的地位也全然不同,前者是核心玩法,后者是战斗方式 。比起塔防游戏,《保卫萝卜》推出新作,更容易让玩家注意到那些经典的休闲游戏的发展方向 。
以前文中提到的《开心消消乐》为例,不同于《保卫萝卜4》的大力瘦身,作为三消手游的常青树,近十年间,《开心消消乐》在保留核心玩法之外,还在不断拓展新的玩法 , 活动关卡、模拟农场、实物抽奖等,不一而足 。这其中有为主线关卡提供体力、道具等资源的各类活动 , 也有消耗主线关卡产出的积分 , 并获得回馈的玩法 。
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与萝卜4家园系统的不同,这些附加玩法与主线有着更为紧密的资源互换 , 但又相对独立,不会成为主线关卡的阻碍,且存在感较低,保证玩家的目光始终被似乎没有尽头的藤蔓吸引 。而萝卜4的家园系统,更像是一个与关卡并重的玩法,在过渡剧情中的强烈存在感以及对主线进度的一些限制,也使得对养成不感兴趣的玩家游戏体验降低 。
选择延续简单的玩法,尤其是在经历了3代的重度商业化后,4代舍弃商业化和强社交的做法彰显了《保卫萝卜》系列带给玩家简单的快乐的初心不改的态度 。另一方面 , 对于这一无数玩家的童年记忆来说,保持原有的样子似乎是最稳妥的选择 。只要这个IP的影响力还在,喜欢这一游戏的人就不会少,这从萝卜4的预约和下载的火热程度可见一斑 。

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