UOD | 英雄游戏CEO Daniel:我们怎么理解工业化与规模化?( 二 )


3、自动化:把规范和流程的检查 , 通过自动化/半自动化的方法来做 , 减少人力消耗 , 进一步规避人性犯错空间(线程加速) 。
4、工具化:提升效率 。
5、项目管理PM:梳理资源、规划排期、推动执行、避免空转、避免过载 , 预告瓶颈 。 帮助做游戏的时候能够足够有效率 , 且保证质量 。
6、组织能力:沟通 , 协调 , 动员 , 文化建设 , 激励 。
接下来 , 是今天更想聊的话题 , 也就是工业化带来的必然结果是内部团队的规模化 。 工业化不一定能让产品赚更多的钱 , 但是先带来的是更为庞大的团队规模 。 比如 , 过去20-30人小团队就能做一款游戏 , 现在我们一般做一个游戏要100人起 , 多的时候到四五百人 。 所以我今天特别想聊一下规模化这个课题 。
最关键是产品能否规模化
规模效应之“灵魂三问”
还是问自己三个问题:什么是规模效应?规模效应的影响是什么?规模效应给游戏从业者带来什么样的影响?
第一问:什么是规模效应?
19世纪经济学教父亚当·斯密在《国富论》里第一次提规模经济 , 但是他当时的理论在今天很难解释游戏和互联网行业 。 我自己听到最好的解释是这个:规模效应的定义是销售、用户量、客户量足够大之后所产生的:1、用户体验优势2、成本优势 。 具体是成本优势还是客户体验优势 , 取决于具体的生意模式或者你的游戏模式 。
规模效应有不同的增长曲线:
一、指数增长(网络效应):典型的就是社交网络 , 比如说微信 。
二、线性增长:典型的是淘宝 。 每多一个淘宝用户 , 淘宝就多一分价值 , 但用户之间没什么关系 。 所以淘宝的规模是随着规模线性上升的 。 这解释了很多问题 。 比如说淘宝2003年起家 , 2010年京东发展很快 , 现在拼多多发展很快 , 但是微信从来没有对手 , 淘宝一直有新进来的对手 , 因为网络效应没有那么强 。
三、对数增长:随着规模的上升 , 规模到一定水平以后增长会放缓 , 它的放缓其实来自于你的体验下降 。 这里举几个例子 , 这种情况一般会发生在双边网络 , 打车和淘宝是比较典型的双边网络 , 但不见得所有双边网络都存在负向竞争 。 比如淘宝每多一个人供给其实是不会变化的 , 所以淘宝的双边效应不会让它的增长放缓 。 但比如打车 , 如果你看到边上比你晚出来的哥们 , 先上车了 , 你会很不爽 , 就把滴滴关了 , 换了易到 , 这是双边网络发展到一定规模以后带来的副作用 。
那么 , 这些增长曲线对应我们游戏行业是什么样的?比如 , 竞技游戏如《王者荣耀》是典型的指数增长游戏;偏内容游戏如《战双帕弥什》是线性增长 。 那么问题来了 , MMO或者SLG强社交游戏 , 属于对数增长吗?大家可以想一想 。
UOD | 英雄游戏CEO Daniel:我们怎么理解工业化与规模化?
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电竞游戏是典型的指数增长的网络效应型游戏
了解这些问题以后 , 我们可以问自己问题 , 比如《王者荣耀》和《全民超神》 。 《全民超神》比《王者荣耀》先上线 , 更早获得接近一千万的DAU , 当时还请了BigBang做了代言 , 但是为什么《王者荣耀》上线之后比它好呢?
其实就是因为网络效应 , 因为《王者荣耀》是免费玩 , 但是《全民超神》在设计上有很多的问题:花钱在PVE里提升数值 , 练英雄、强化装备 , 然后这个英雄再进战局 , 相当于花钱变强然后虐菜 , 网络体验很差 , 所以网络效应就很差 。 《王者荣耀》上线时口号就是“公平竞技” , 从根本上使它的模式和增长规模效应就碾压了《全民超神》 。 这个规模效应最后带来很多的体验优势 , 人越多 , 匹配时长越短 , 人越多 , 机制做的更好 。

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