FBEC2021 | 游戏陀螺主编李膺博:2021年行业之变
2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开 , 本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导 , 陀螺科技主办 , 以“迎风破局·守正创新”为主题 , 聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域 , 探讨行业热门话题 。 岁末年关 , 聚锦鹏城 , 我们与无数互联网从业者同舟 , 共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!
FBEC2021“下个十年·2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到游戏陀螺主编李膺博带来主题为“2021年游戏行业之变”的精彩分享 。 李膺博分享了对游戏市场变化与趋势看法 , 他表示 , 2021年游戏产业发展迎巨变 , 竞争门槛越来越高 , 但挑战之下不乏市场机遇 , 我始终看好国产自研未来 。
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以下为演讲内容整理:
我是游戏陀螺的李膺博 , 我们陀螺一直在做游戏产业服务 , 同时也研究行业的趋势和机会 , 做一些预判性的内容输出 。 今天我主要想结合过去一年行业的现象变化 , 分享下我对市场的一些看法:
在我看来 , 今年是国内游戏市场马太效应最严重的一年 。
从这张图可以看到 , 过去一年 , 腾讯和网易在国内手游的市场份额已经去到9成以上 , 最高峰达到了97% 。 两家巨头不只抢走了收入 , 也分走了月活 。 像今年畅销榜 , 很多新品上线后即便可以冲进前20甚至前十 , 但过不久就又被老产品替代了 , 和前几年上去的新品相比 , 他们被刷下来的速度更快了 。
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今年新品为什么被迭代的那么快 , 在我看来有2个方面原因:
一个是市场充分饱和 。 去年疫情把国内剩余的用户基本都转化过来了 , 加上如今市场各个细分品类也足够的成熟 , 很难再有爆发性的增量 。
【FBEC2021 | 游戏陀螺主编李膺博:2021年行业之变】第二是在存量的竞争中 , 短视频不止抢占了玩家大量的娱乐时间 , 甚至抢走了厂商的投放资源 。 我们首先现在玩家见识越来越广 , 兴趣阈值越来越高 , 他和他的朋友一起投入的精力和金钱 , 你去安利的时候 , 没有更好的视觉冲击 , 是很难让别人喜欢上新游戏的 , 更不说他们还把大部分时间又分给了短视频 , 这张图可以看到 , 现在每天停留在短视频的时长已经是手游的5倍 。
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其次 , 过去游戏一直是头条的第一大投放消耗商 , 但随着短视频带货的兴起 , 电商在去年已经超过了整个游戏行业的消耗 , 被挤压后消耗空间变小 , 再加上游戏大厂都在花钱买量 , 竞价过程中你很快就没量了 , 也加速了产品的优胜劣汰 。
国内都卷成这样了 , 那该怎么办呢?其实我们还是可以从突围的案例里去找不同的解法 。
原神——去年下半年上线的游戏 , 定位次世代 , 开放世界 。 一年时间营收已经有两三百亿的规模 。 它的目标战场已经不只着眼在国内市场 , 已经升级到全球了 , 通过高举高打和定位增量市场去突围 。 这是属于有资本有研发实力的大厂的竞争范畴 。
一念逍遥——是今年深耕细分赛道的一个代表 , 结合了放置的修仙游戏 , 实现了强社交玩法体验 。 介于重度和轻度之间 , 又不会让你产生很重的竞争疲劳感 , 而是更重体验感 。 因为现在为内容付费的中R起来了 。 像去年很多模拟经营、roguelike , 轻度SLG , 做得好也能去到榜单前列 , 这在以前是很少见的 。 ——能满足进阶玩家的深度需求 , 此类产品慢慢会有更多生存空间 。
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