FBEC2021 | 游戏陀螺主编李膺博:2021年行业之变( 二 )
英雄联盟手游、摩尔庄园手游——这种走IP切特定玩家喜好的产品 。 10年前第一次被用户接触的 。 不止是IP , 伴随95后、00后这批Z世代成长的还有玩法喜好 , 像很多95后是玩steam上的射击、动作、解谜、生存这些品类长大的 , 通过情怀去撬动他们是有效的 。
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而00后这一代特点更鲜明 , 有很强的互联网展现欲 , 个性化十足 , 兴趣多爱创作 。 是吧 , 他们是二次元和国风内容的重度参与者 。 非常看重互联网里的荣誉积累 , 如果元宇宙真的出来 , 他们就是最热情的原住民 。
还有就是出海了 。 国内那么难 , 出海就是主基调 , 当然 , 出海难是肯定的 , 很多人对本地市场不了解 , 对当地文化陌生 , 那产品基本是从头开始踩坑 。 但我们会发现一个趋势 , 国产自研游戏走出去的机会越来越大了 。
第一 , 短视频、直播的流行在加速多元化和品类融合甚至诞生全球通吃的玩法 , 《永劫无间》就是其中一个例子 , 把流行的吃鸡玩法结合我们的东方武侠风做出差异化体验 , 全球销量突破600万套 。
第二 , 做跨平台 。 国外很多玩家就是在主机、PC平台玩 , 你做多端就相当于多了一倍的用户量 , 而且主机的人均消费额是最高的 。 更重要的是 , 大多数国外的开发商跨端不跨到移动端 , 这两年他们更多是授权IP来参与移动市场 , 这是属于国产游戏的机会 。 还有国外的玩家数量是在激增的 , 需求也越来越多元 , 他们也想有不同的游戏体验 , 不管是我们拿IP去做还是做原创 , 都可以更自信一点 , 把我们的融合玩法、创新商业模式做进去 , 再有像国内的引擎方和云服务商越来越给力后 , 跨平台和云游戏都是对出海的赋能 , 国产厂商还是很有竞争力的 。
所以出海再难也需要大胆走出去 , 寻找增量 。
通过这几款游戏 , 总结一下 。
一个是对于中小厂的机会:全球玩游戏的人会越来越多 , 他们会不断尝试新的游戏 , 促进产品多元化 , 这些多元的内容又会相互影响 , 互相融合 。 不同群体间又会因为习惯、偏好、标签等玩自己圈子喜欢的游戏 , 更多细分赛道会诞生 , 这是厂商能通过坚持 , 有机会去找出一个适合自己深耕的领域的 。 大家现在的作品也是越来越有想法 , 也越来越风格化 , 越来越不拘一格 , 像国内有rougelike、修仙、古风模拟经营、现代题材游戏 , 国外是女性向、放置类、合成类等等 , 都是兼具低上手门槛和长线发展机制的特点的游戏 。
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与此同时 , TapTap、巨量引擎等平台的助推下 , 开发者拥有了更多与用户对话的机会以及找到垂直用户的机会 , 创新体验小而美游戏有了更多生存空间 。 要壮大的话则需要更有耐心的搭建自己的优势 , 慢慢找机会 。 现在很多大厂也都成立了创意工作室 , 也可以找机会合作 , 迭代下技术和商业能力 。
而大厂方面则要迎接新的挑战:走向3A、开放世界、做大而美的产品 , 向更高的技术品质产品发起挑战 , 而这些产品在全球市场也是很大机会的 , 一旦做成 , 短期内很难被竞争对手赶超 , 加码优秀的发行能力 , 可以快速形成自己的护城河 。
之前我们和猎头聊过 , 像腾讯现在抢的都是行业最高端的人才 , 年薪都是超150w的 。 还有很多有决心的大厂 , 抢引擎和TA人才 , 做全球化动作类产品 , 今年的投资行为也很多 , 很多笔投资也是奔着吸纳人才去的 。
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