英雄联盟手游中国区发行制作人夏丹:英雄联盟手游的坚持与探索( 二 )
作为《英雄联盟手游》的发行制作人 , 今天也是想和大家分享一些关于手游的故事 。
为什么《英雄联盟手游》做了这么久?
其实很多业内的朋友跟我们交流过几个问题:第一 , 《英雄联盟》为什么要做这款手游 , 明明有很多成功的赛道产品 , 为什么要做这个 。 第二 , 为什么要做这么久?第三 , 打算怎么做 , 怎么能做的好 。
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这些问题我们很早有探讨过了 , 我在2015年初加入《英雄联盟》的大团队 , 当时接的任务是探讨《英雄联盟》新的产品 , 当时刚做了4周年庆 , 恰逢移动游戏如火如荼的开端 , 很多成功的游戏在腾讯平台发布得到很好的结果 , 《英雄联盟》的IP是否可以进军移动端?是否可以在移动端带给更好的MOBA体验以及极致的电竞体验 , 我们也飞到洛杉矶多次与拳头总部研发团队 , 进行非常多的深度交流 。
在2016年腾讯正式对项目启动了投入 , 包括内部工作室、运营单位进行了非常多的投入 , 对项目进行了非常多的构思 , 也与IP方拳头游戏进行了非常多的探讨 , 我们在最初交流了几个问题:做什么游戏?这里有几个选项 。
【英雄联盟手游中国区发行制作人夏丹:英雄联盟手游的坚持与探索】第一 , 完全复刻端游 , 做出的东西跟端游一样 , 先给用户一样的内容 , 根据反馈再做逐步的调优 。
第二 , 简化制作 , 参考市面上的MOBA游戏 , 把《英雄联盟》变成IP授权的手游 , 很多人觉得这是比较轻松的方向 , 对用户来讲可能也是比较容易接受 。
第三 , 真正在移动端打造一款全新的《英雄联盟手游》 。 这里有两个方向 , 一个方向是以还原为主 , 用户玩到的是原汁原味的《英雄联盟》 , 第二个方向是推倒重演 , 因为有很多的技能和机制在手机端因为很多原因无法复刻 , 所以要做《英雄联盟》2.0手游 。 无论做还原还是创新 , 首先要保证这是大家认识的《英雄联盟》 , 无论是端游老用户 , 还是听说过《英雄联盟手游》的用户 , 看过我们比赛 , 进入到这个游戏当中 , 首先感受到的是这是我想象当中的《英雄联盟》而不是某一个游戏的换皮 , 不是推倒重来的游戏 , 这也决定了开发可能是一个非常长的时间 , 甚至有些纠结、有非常多的取舍和碰撞 , 甚至有非常多不忍心砍掉的设计和版本 。 其实我们做过完全复刻一致的版本 , 我们做过三技能、二技能甚至对地图做过大改的版本 。 最终呈现给用户是目前大家看到的版本 , 在之前的测试里获得了玩家很高的认可 , 很多用户说把界面全部遮住就是非常精彩的端游团战 。 这就是我想象当中的《英雄联盟》 , 非常激烈 , 非常有深度 , 好看又不失深度的游戏的体验 。
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《英雄联盟手游》的“守正”与“创新”?
比方说英雄皮肤设计方面 , 做手游的时候我们对所有的端游皮肤 , 基于手游都重新进行了建模设计 , 雪花和寒冰箭都是重新设计的建模 , 还增加了一些新的技术和美术表现力 , 比如你可以看到这个雪花和草地的摇动都是不规律自然的 , 技术难度有提升 , 但会有更好的表现力 , 包括地图里的细节 , 河道的角度、阴影、地图元素的设计 , 都是经过独具匠心基于还原基础上的重新设计 。
所以这方面我们花费了非常多的时间 , 比如说最近大家可以看到一些文章 , 有提到一些细节上的设计 , 我们会让这个游戏变得更加有序 , 即使用户无法第一时间get到的点 , 都坚持做设计 , 像局外对于英雄姿态 , 比如玉剑传说系列的英雄建模和动作设计 , 我们希望让大家看到更立体的游戏 , 更有诚意的游戏 , 这是我们一直以来的坚持 。
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