《DNF 决斗》体验:感觉比现在的DNF更有DNF味儿( 二 )


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▲乱射的持续时间大幅缩短
《DNF 决斗》体验:感觉比现在的DNF更有DNF味儿
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▲双鹰回旋被简化为了一段
不仅是漫游 , 像圣骑士可以在本作打出圣光墙+大锤的经典民工连 , 散打的升龙拳接铁山靠 , 亦或者狂战士的抓头 , 十字斩配崩山这些常见于原作决斗场的小招 , 都可以在本作中见到 。
《DNF 决斗》体验:感觉比现在的DNF更有DNF味儿
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最精彩的当属觉醒技 , 这也是每个角色最高光的演出时刻 。 在《DNF决斗》当中出现的觉醒技都出自DNF原作的觉醒 , 而且基本都取用了演出效果相对最好的那个版本 。 举例而言 , 狂战士、漫游枪手的觉醒技用了二觉版本 , 而龙骑士和灰烬审判官的觉醒则是让人印象相当深刻的一觉的魔改版本 。
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《DNF 决斗》体验:感觉比现在的DNF更有DNF味儿
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《DNF 决斗》体验:感觉比现在的DNF更有DNF味儿】在高规格的运镜和动作设计之下 , 觉醒技的演出非常震撼 , 第一次打出来时那种兴奋感 , 不亚于当年辛苦做完觉醒任务后第一次放觉醒技的快乐 。
易于上手的战斗系统
目前《DNF决斗》对于新人的友好程度可以说是直接拉满 , 最大原因是搓招系统的极其友善化 , 诸如中击、重击和特殊攻击的招数 , 都可以靠简单的方向组合施展出来(比如→+○ , ↑+○) , 实战当中即便是一顿乱搓 , 也很可能打出你自己都看不懂的华丽连段 , 甚至你实在不会的话 , 只要练好防御和受身 , 用ABCD(轻中重接特殊攻击)也能打出基础而实用的连段 。
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▲图里这种连段 , 其实很容易打出来
另外 , 动作系统的设计也相对简单 , 就拿跳跃来说 , 《DNF决斗》里只有普通的跳跃 , 没有二段跳 , 也没有大小跳这些进阶操作;而R2按键则融合了防御、受身、闪避等三项功能 , 能很直观地让菜鸟知道这个键意味着“机动与防御” , 即便没有很精准的操作 , 也能够发挥一定功效 。
即便是威力最大的觉醒技 , 在本作中也不需要任何搓招 , 而是专门安排了一个按键 。 只要MP满了 , 按下L2就能即刻施展 。
我不知道目前的搓招系统有着多高的完成度 , 但在最劝退新人的“搓招”这点上 , 《DNF决斗》很好地消弭了初心者的恐惧感 , 虽然看画面很像常规格斗 , 但玩起来体验反而是更接近任天堂大乱斗的 。
问题也还是有的 , 当前版本中 , 释放特殊技能需要消耗mp值 , 但耗费并不算多 , 一些特殊技能由于自带浮空效果 , 在mp充裕时甚至可以一直连按磨血 , 而且类似的赖招并不少 , 也削减了对局乐趣 。
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结语
关于《DNF决斗》 , 这是目前我们可以聊的 。 现在这个版本确实非常简陋 , 还能看到诸如“打康”之类的让人有点纳闷的翻译 , 而且在我18日试玩时 , 官方还一度丢人地关闭了服务器 , 只能跟BOT对战 , 而BOT的难度居然比真人更高 , 直接把刚刚感觉有点上手的我又打回了原形 , 或许也说明本作其实只是易于上手 , 想要精通 , 也还是得遵循FTG的苦练和挨打的成长之路 。
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目前还驻留在端游DNF的玩家想必都知道 , 随着超时空、普雷、希洛克等副本的陆续推出 , 这款曾经标榜2D格斗、以动作系统为卖点的游戏的装备打造已经越来越复杂 , 角色养成的模式也不可逆地滑向了数值堆砌 , 很多古早时代的欢乐因子——那些抓着一组怪无限里鬼上挑的日子 , 却越来越遥远 。

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