口碑一路下跌,《幻塔》拿什么跟《原神》比?( 二 )
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在很多开放世界游戏里 , 探索地图的难度和地图的考究程度成正比 , 《幻塔》若干加快节奏的设计则隐约透露着地图本身没那么重要 , 当据点或Boss附近同时刷出一堆人时 , “传统网游味”就更浓了 。 《原神》世界观里的7个国家会随版本更新渐次开放 , 地图场景在游戏里的地位要高得多 。
《幻塔》还有个标签是ARPG , 玩家可以同时装备3把武器并随时切换 , 战斗中的空中连招、二段跳、子弹时间等机制也的确来自动作游戏 。 游戏氪金点也就相应设计为“卖武器” , 这实际上就是传统网游所秉行的“数值驱动” , 玩家靠提升装备数值来变强 。
众所周知 , 《原神》的一项商业创新在于“卖角色” 。 一项大改动能明显看出《幻塔》在设计理念上的摇摆 , 游戏主角本来交由玩家自定义 , “捏脸”系统也一度成为社区热议 。 三测时《幻塔》加入了“拟态”系统 , 四测时拟态覆盖全部SSR武器 , 获得武器的同时会解锁对应拟态角色 , 而且能切换成拟态外观 。
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“角色”就可以拥有故事背景、动作模组等 , 设计空间要比武器丰富许多 。 这很难不被视作是对《原神》的借鉴 。
如果借鉴无罪 , 那么创新在哪?
自面世起 , 《原神》从未甩开“借鉴”《塞尔达传说:旷野之息》的帽子 。
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既然是《原神》的长期假想敌 , 也不乏玩家试图寻找《幻塔》与《旷野之息》的相似点 , 并指出两者在静止器、制冰器等游玩机制上几乎一样 。
“借鉴”倒不是大问题 , 《旷野之息》中的“林克时间”和《猎天使魔女》中的“魔女时间”很像 , “完美闪避触发时间减缓”可以追溯到《生化危机3》 , 这种具体游玩机制相同的案例在游戏界中普遍存在 。 但如果过度模仿乃至上升至“抄袭” , 就有了性质上的不同 。
伽马数据曾统计 , 《原神》发布首支PV时 , 涉及抄袭的评论占比高达64% , 不过只有15.3%的用户会因为“内容相似”抵制游戏 。 争议声中 , 制作组写了《原神制作组致玩家的一封信》 , 表示“作为新人团队 , 我们只能不断向前辈们学习” , 除了《旷野之息》 , 文中列出的学习对象还包括《神界原罪》、GTA、Bethesda、顽皮狗等 。
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B社出品的《上古卷轴》系列也是开放世界类代表
就在本月 , 国内首例“游戏换皮案”下达二审判决 , 广东高级人民法院判定《全名枪战》存在对《穿越火线》的侵权行为 , 腾讯获赔2500多万元 。 这场官司历时近4年 , 裁定的其实是游戏中的地图 , 地图不同于玩法、叙事等抽象概念 , 是一种表达实体 , 能够按美术作品进行抄袭界定 。 参考该案 , 《原神》在开放世界、探索解谜、随机事件等抽象规则上对其他游戏的借鉴 , 在法律层面很难被认定是抄袭 。
任天堂有号称“东半球最强”的法务部 , 但打过的官司大多是IP纠纷和硬件技术纠纷 , 对于玩法借鉴一向持开放态度 , 旗下游戏经常被其他公司当成“教科书”模仿 , 宫本茂还曾说过“模仿是最真心的赞赏” 。 《妖怪手表》系列存在诸多对《宝可梦》的借鉴 , 反而登陆了3DS、Switch等平台 , 早在去年初 , 原神也发布了Switch版预告片 , 可见任天堂真与米哈游并无对簿公堂的可能 。
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