不止想做游戏,老牌引擎 Cocos 带着新的Flag出发了
2021年即将过去 , 对于游戏行业来说 , 这是概念盛行的一年 。 人们对于新形态内容的渴望 , 不仅是对创作者们的视野提出挑战 , 更是对他们手上的工具——解放想象力的关键技术提出的刚性需求 。
对于在全球市场份额占比超过20%的Cocos引擎来说 , 2021也是硕果累累的一年 。 不止2D , 他们的3D版本一年进行了五次大更新 , 新功能的添加马不停蹄;不止游戏 , 重新挑战生态结构 , 在其他内容领域上开疆拓土 。
“数字化内容正在渗透到不同的行业里面去 , 这对于游戏引擎来说是一个机遇大于挑战的时代 。 我们会以游戏行业的建设为基础 , 再拓展到其他领域中去 。 ”这是Cocos的联合创始人兼CTO林顺在与我们的交流中告诉我们的 , 打破过往或许存在的单一印象和定位限制 , 是这个有着十年历史的引擎团队的下一步 。
1、Cocos的升级打怪之路
从2010年诞生至今 , Cocos基本上可以说是与整个移动游戏市场的风潮同步发展的 。 从《梦幻西游》到《乱世王者》 , 从《剑与远征》到《最强蜗牛》 , 用Cocos引擎制作的产品一直没有远离市场最闪亮的镁光灯之下 , 在中国手游市场40%的份额占比和全球30万的月活跃开发者 , 是其一路以来打下的地基 。
同时 , 对于一部分开发者来说 , Cocos在2D游戏方面的广泛应用也让他们把Cocos放进了某个固有印象的盒子当中——打破这个盒子 , 也是Cocos今年所努力在做的 。
在今年年初 , Cocos发布了Creator3.0版本 , 这个版本融合了几乎所有Creator2.x与Creator3D1.x版本的功能 , 将此前2D和3D两套产品进行合并 , 是Cocos为开发者提供兼具轻量与重度游戏的开发体验、往更引擎一体化建设方向的开始 。
到了5月份 , Creator3.1正式亮相 , 该版本包含了华为HMSCGKit团队贡献的延迟渲染管线 , 以及PhysX物理后端的支持 , 意味着光照计算能力和物体运动逻辑都更加逼真写实 , 这对于Cocos来说是迈向3D旅途的新起点 , 标志着Creator引擎的计算能力踏上一个新台阶 。
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v3.4的延迟管线FrameGraph
【不止想做游戏,老牌引擎 Cocos 带着新的Flag出发了】紧接着6月 , 随着华为鸿蒙系统的发布Cocos也迅速升级到Creator3.2版本 , 让开发者搭配HarmonyOS的多设备协同能力 , 成为全球首家支持HarmonyOS的游戏引擎 。
华为鸿蒙多设备协同
到了8月份 , Creator3.3版本在2D和3D同时发力 , 在2D小游戏平台启动性能直接提升了60% , 促进了小游戏产品的买量转化;3D方面完善了物理系统 , 加强了阴影效果 。 这在整体上为Cocos在接下来的年度收官版本做了扎实的铺垫 。
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前段时间 , Cocos终于扯下Creator3.4版本的神秘面纱 , 在这个研发和测试周期都是全年中最长的版本中 , Cocos大量优化了内容生产体验和效率 , 其中包括新增的动画状态机、光照模型和渲染表现优化、底层的前向和延迟渲染管线也基于FrameGraph和subpass进行了重构 。 对自身3D技术进行了大幅的加强和优化 , 是Cocos引擎发展中里程碑的一步 。
以下视频来源于COCOS , 时长01:27
3.4版本中最抢眼的新功能要数动画系统Marionette(意为提线木偶)的添加 , 通过对状态机、状态切换、子状态机、动画混合等角色动画必要功能的支持 , 让动画师可以更加方便定义动作顺序 , 而不必关心底层代码的实现 。 这从核心上增强了开发者在游戏中通过角色叙事的能力 。
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