《龙与地下城》对游戏行业的影响有多大?

沃伦·斯派克特(WarrenSpector)是初代《杀出重围》(DeusEx)的开发总监 , 也是游戏行业提出“沉浸式模拟”(ImmersiveSim)概念的第一人 。 年轻时他很喜欢桌游《龙与地下城》 , 科幻小说作家、“赛博朋克”概念的定义者布鲁斯·斯特林(BruceSterling)曾作为主持人一起游玩 。 斯派克特回忆 , 斯特林是一位非常慷慨、愿意让玩家自由发挥的地下城主 。
“从第一天晚上开始 , 之后的10年里 , 最引人入胜的不是布鲁斯描绘的故事 , 而是我们和他一起讲述的故事 。 ”
时至今日 , 斯派克特仍然记得那些故事——他扮演不苟言笑的武士BotaraChitan在街头打斗 , 带领“鼠帮”发展成为沿河城市Shang的一个大型帮派 , 但他并不愿透露结局 。 “那会让我变得非常情绪化 , 也很尴尬 。 ”
《龙与地下城》对游戏行业的影响有多大?
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《龙与地下城》对游戏行业的影响有多大?】沃伦·斯派克特是《系统震荡》《杀出重围》等经典游戏的制作人 , 后在得克萨斯大学奥斯汀分校教授游戏课程
作为出色的地下城主 , 斯特林明白 , 他要为玩家创作出故事发展所需的“脚手架” , 给玩家提供“障碍训练” , 也要留出足够的空间来发挥 。 为了克服斯特林设计的挑战 , 斯派克特和朋友们需要做出一些重要的抉择 。
“如果听上去这些游戏不像是能让过去几十年来的我为之疯狂 , 那说明我的声音还不够大 。 ”斯派克特说 , “我一直想让大家体验到我玩《龙与地下城》的那种感觉 。 ”
起源故事
上世纪80年代 , 斯派克特曾为《龙与地下城》的发行商TSR短暂工作过一段时间 , 随后加入了OriginSystems开发电脑游戏 。
“我认为在八九十年代 , 《龙与地下城》影响了电脑游戏行业的所有开发商 , Origin也不例外 。 比如在Origin的RPG游戏《创世纪》中 , 玩家所做的不仅仅是击杀怪物并获取宝藏 , 你需要根据自己在现实世界中的愿望和想法 , 来决定怎样让角色与游戏世界进行互动 。 你不需要去猜角色应该做什么 , 或者设计师想让你怎么玩 , 而是觉得自己就能做主 。 当时这一切都还很原始 , 但前进的方向是正确的 。 ”
《龙与地下城》对游戏行业的影响有多大?
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1974年发行的《龙与地下城初版》(OriginalDungeons&Dragons)主要是由3本规则书构成 , 分别为“人与魔法”(Men&Magic)、“怪物与宝藏”(Monsters&Treasure)以及“地下与野外冒险”(TheUnderworld&WildernessAdventures)
在LookingGlassStudios工作期间 , 斯派克特以制作人身份参与开发了《系统震荡》《神偷》 , 被视为沉浸式模拟品类的开创者之一 。 虽然这些游戏看上去更像FPS而非桌游 , 但它们都完成了“地下城主”的工作:为玩家提供障碍 , 并鼓励他们发挥想象力来寻找克服的办法 。
“我们的理念是允许玩家做任何想做的事儿 , 不让他们失望 。 理想情况下 , 一款游戏永远不会对玩家的操作毫无反应 , 无论做什么 , 都应该发生一些符合逻辑的结果 。 ”
斯派克特开始禁止团队使用“谜题”这个词 , 因为这很容易让人联想到单一的解决方案 。 相反 , 他鼓励开发者们多想“问题” 。 斯派克特让开发人员离开舞台 , 让玩家上去表演 , 这也是后来他在离子风暴(IonStorm)工作室带领团队开发《杀出重围》时坚持的原则 。
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PC上的元老“创世纪”系列
“在《杀出重围》中 , 你能以自己想到的任何方式解决问题 。 ”斯派克特说 , “你可以进行各种尝试 , 然后面对不同选择所带来的结果……虽然大家似乎很喜欢《杀出重围》的故事 , 但它实际上只是尽量为人们提供了做选择的背景和架构 , 让玩家觉得自己的选择意义重大 。 简而言之 , 它就像《龙与地下城》 。 ”

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