《龙与地下城》对游戏行业的影响有多大?( 二 )
初代《杀出重围》开发完工后 , 斯佩克特欣喜地发现 , 这款游戏重塑了桌游的颠覆性乐趣——难倒地下城主 。 “我经常看到《杀出重围》玩家遇到某个问题时 , 尝试以从来没人试过的方法来解决 。 这时候我就会想 , 行得通吗?无论玩家能不能用自己的方法解决问题 , 游戏是否会以一种符合逻辑的方式做出反应?”
如今 , 曾在斯派克特手下工作的设计师遍布整个游戏行业 。 埃米尔·帕格里鲁洛(EmilPagliarulo)曾担任《辐射3》《辐射4》首席设计师 , 肯特·哈德森(KentHudson)成为《看门狗:军团》的游戏总监 , 还有很多人供职于ArkaneStudios , 为《死亡循环》和《Redfall》开发内容 。 从某种意义上讲 , 这几款游戏都扮演着与地下城主类似的角色 。
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初代《杀出重围》 , 2000年发售
尽管如此 , 斯派克特仍然认为某些开发者误解了沉浸式模拟的精髓 。 “许多RPG开发者认为 , 角色扮演只能围绕职业、技能、数值和掷骰子来展开 。 这样理解《龙与地下城》也可以 , 但那是因为加里·吉盖克斯和戴夫·阿纳森(《龙与地下城》的联合创作者)当时只有那些工具 , 而电子游戏可以做得更多 。 ”
遍地开花
电子游戏既可以还原桌游体验 , 又允许玩家更自由地扮演角色 。 BioWare曾开发了3款获得《龙与地下城》官方授权的游戏 , 这家工作室试图还原桌游规则 , 同时兼顾电子游戏玩家表达自我的需求 。
在《博德之门》中 , 大约有一半关键角色的原型都是设计师詹姆斯·奥尔森(JamesOhlen)主持的一局《龙与地下城》里的人物 。 例如 , 游侠明斯克的扮演者就是程序员卡梅隆·托弗 。 “念高中的时候 , 奥尔森家里经营一家漫画书店 , 他经常在楼上主持游戏 。 ”BioWare联合创始人特伦特·奥斯特尔回忆说 。
虽然奥尔森没有任何开发背景 , 但BioWare需要一位“地下城主” , 所以毫不犹豫地招募了他 。 22年后 , 当奥尔森离开BioWare时 , 职位已经是高级创意总监 。
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初代《博德之门》 , 1998年发行
《无冬之夜》问世后 , BioWare不再开发基于《龙与地下城》规则的游戏 , 但这家工作室后来制作的《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》等游戏中 , 你仍然能感受到规则的影响 。 更重要的是 , 那些规则背后都有相应的世界观来支撑 。
“这几乎是个哲学话题 , 我们坚持这样一项原则:当来自不同背景、拥有不同见解和能力的角色组合在一起时 , 团队就会变得非常强大 。 《龙与地下城》推崇多元化 , 会让你意识到集体始终比个人更有力量 。 ”奥斯特尔说 。
这种理念引发了公众的共鸣 , 尤其是在允许玩家与团队成员建立情感联系(甚至恋爱关系)的《质量效应》问世后 。 另外 , BioWare游戏中出名的道德选择设计也受到了《龙与地下城》的启发——它的规则设定中有一份表格 , 将角色按九阵营分类法进行划分 , 从而判断每个角色属于善良、中立还是邪恶 。 这种分类方式的影响力如今已经不仅仅局限于游戏界 。
“在BioWare , 善与恶的概念非常重要 。 ”奥斯特尔说 , “那个年代大部分游戏都要求玩家做正确、正义的事情 , 不过几乎所有BioWare游戏都允许玩家尝试作恶 , 这种设定灵感来源于纸笔冒险游戏 。 当你玩《龙与地下城》时 , 你的队友或许就是坏蛋 , 而地下城主允许继续下去 , 因为这样玩家才自由 。 ”
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