斩妖行游戏评测心得分享 斩妖行游戏值得买吗( 二 )


5.空中战斗很粗糙 。
跳起来攻击后必定会向前位移一段距离,不论你推不推方向键,这在FS的魂系列里我印象里是没有的,即便是空洞骑士或者类银河城都没有这样的设定,这反而使得自己经常性的打不到敌人,或者没有好的位置能够打到敌人 。还有就是不存在空中连段攻击的设定,最多A一下停顿下坠后再A一下 , 这使得角色在空中的动作极度僵硬(除去V哥羡慕不来的二段跳 , 以及多次空中闪避以外) , 但是即便是第一章的空中幽魂类也做不到一击必杀,那么在地面和空中的双重干扰之下,战斗难度无疑被极大提升,空中战斗显得比较鸡肋 。

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文章插图
关于Boss的设计
我不知道是为了增加难度和新鲜感,或者只是为难而难,很明显几个Boss的设计上存在不合理性 , 我从个人角度来分析一下我认为有问题的地方 。
1.人面鱬:
掉下来时屁股部分有伤害判定,而不是显示面积最大的前半部身体;因为攻击前在水下 , 且没有明显前?。?完全不好判断出招;尾巴拍打接浪 , 容易因为硬直而吃满伤害 。
2.青面狞鬼:
相比Demo,开场多了两个会释放“封印”的女鬼,这是完全不必要的设计,既不是因为Boss弱而添加小怪平衡难度,也不是多目标Boss血量联动;相比Demo , 二阶段放两次波会转身了(可接受);连击拳是带有向前突进的,闪避后的反击无法正确转身打出伤害 。
3.饿修罗:
相比Demo,有新增招式(可接受);相比Demo,空中多了三个陷阱球,感觉只是单纯的为了恶心一下,但说实话那个高度跳起来一定被恶心到;冲撞攻击出手过快,并且可能连续释放;因为体积和视觉效果的问题,“破”的触发变得有一点点需要手感 。
4.楚氏(一个我认为完全不合适的Boss):
大部分时间都在飞,而空中战斗部分做的很粗糙;“破”因为没有无敌状态,很容易吃到伤害和硬直;汲取怨念的回复速度过快,并且并不像描述所说处于“极为脆弱”的阶段;在几个攻击动作的前摇相同时 , 感叹号的出现过晚导致其在这里并没有多大的意义,比如地刺时出现感叹号再跳或者闪避同样极为容易吃到伤害 。
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