即时战略游戏:从大众游戏到小众游戏
即时战略游戏(Real-TimeStrategyGame) , 简称RTS 。
以俯视角 , 操作多个游戏单位进行对战的游戏 , 现在MOBA(LOL、DOTA……)可以看作是即时战略的简化版本 。
1992年WestwoodStudios , 开发的沙丘魔堡 , 即时战略游戏的鼻祖 , 建立了即时战略的核心玩法 。
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两年后暴雪娱乐推出魔兽争霸 , 不过也只是单纯地把沙丘换成古代背景 , 并没有赢得当时玩家的认可 。 直到95年的续作 , 引入了PVP(玩家对玩家) , 才获得巨大的成功 。
1997年的星际争霸 , 因为其出色的平衡性与战网联机 , 加之与人斗其乐无穷 , 迅速让大量玩家入坑 , 也开启了RTS的电竞的时代 。
这个时期 , 游戏的玩法已经基本定型 , 直到2002年魔兽争霸3加入了英雄的概念 , 为后来MOBA奠定了游戏基础 。
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从1992年开始 , 一直到2021的现在 , 诞生了无数RTS游戏 , 而我们中国玩家耳熟能详的 , 也还是那么几款 , 命令与征服:红色警戒、帝国时代、魔兽争霸、星际争霸、沙丘等……
自2010年暴雪推出星际争霸2之后 , 那是RTS游戏最后的余光了 。 而RTS也从大众游戏 , 逐渐变成了小众游戏 。
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从前因为机能受限 , 第一人称游戏与第三人称 , 无法带给玩家很好的沉浸感 , 而RTS可以很好的解决这个问题 , 通过俯瞰 , 不再是扮演某一个人 , 而是扮演一个指挥官 , 能让玩家更好的沉浸于游戏之中 , 这是RTS的优势 。
随着硬件性能越来越出色 , 画面的不断迭代 。 其它类型的游戏可以让你越来越有沉浸感 , 对于RTS来说画面就显得没有那么重要了 。
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而且想要满足玩家的PVP需求,RTS需要做大量的平衡性调整 , 这对于很多游戏公司来说实在是一件吃力不讨好的事情 。 所以大多数的RTS的主要玩法其实是PVE , 而RTS的PVE , 远不如第一人称游戏与第三人称游戏来的好玩 。 游戏模式的天生限制 , 讲不好一个故事 , 也就不会让人印象深刻了 。
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还有游戏难度问题 , 从RTS到MOBA , 从DOTA到LOL , 再到如今的王者荣耀 , 这类游戏一直往简单 , 快节奏的方向前进 , 玩家根本不需要一个难以上手 , 需要大量脑细胞的游戏了 。 易于上手 , 短平快 , 才是当今游戏的主流 。
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【即时战略游戏:从大众游戏到小众游戏】所以RTS没落几乎已成为了必然 。
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