让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问
2014年 , 米克·戈登在接手重启版《毁灭战士》配乐工作的时候 , 收到了三个指示:他所创作的配乐要有足够的新鲜感 , 能够完全和游戏相符合 , 而且需要能够上上百万玩家一听就喜欢 。
米克听到这三个指示之后 , 他的第一反应是赶紧找个厕所躲起来 , 缩成一团哭一会 。 音乐创作既是一个一个艺术活 , 也是一个技术活 。 想要让配乐有足够的新鲜感 , 就需要全新的音色和音乐结构 。 想要让音乐配合好游戏 , 就必需要想办法让代表不同气氛和情绪的音乐能够随着游戏的进程无缝衔接转换 。 至于最后的作品能不能让上百万玩家一听就喜欢 , 那就只能求老天保佑了 。
虽然《毁灭战士》开发团队给米克提出的需求看起来有点超纲 , 但是对于站在娱乐工业金字塔顶端的3A游戏大作来说 , 音乐和音效 , 是提升游戏表现力必须攻克的一个难关 。 影视作品的镜头长度和剪辑节奏可以按照创作者的意图来调整 , 在必要时让画面去配合音乐来渲染气氛 。 但游戏和电影不一样 , 在游玩过程中 , 只要不是过场播片 , 玩家对游戏内事件的发生通常有着绝对的主导作用 , 只能反过来用配乐去配合画面 。
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让音乐有足够的新鲜感 , 也是一件说起来轻松做起来极其困难的事情 。 音乐的新鲜感一般来自两个方面:一方面是编曲节奏和旋律上的变化 , 另外一方面是音色上的创新 。 普通玩家对旋律和节奏的感受可能更直观一些 , 但其实乐器的音色对于音乐表现力也至关重要 , 一些标志性的音色 , 甚至能够直接改变整段音乐给人的印象 。
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举个简单的例子:很多人一说起80年代的劲歌热舞 , 就会想起一个词"动次打次" 。 而这里的"打次" , 其实是一种非常具有代表性的通过技术手段实现的音效 。 当年 , 知名音乐人菲尔·柯林斯在一次录音当中接错了效果器 , 导致录制下来的鼓声波形是反的 。 正常敲鼓 , 鼓声会在敲的那一下最强 , 然后渐渐变弱消散 , 但是反过来的波形 , 敲下去的那一下比较弱 , 然后会逐渐变强 , 最后戛然而止 , 显得特别干脆利落 。
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这个反过来的鼓声后来被广泛使用 , 成为了定义80年代的声音 , 在此之后 , 只要有音乐(比如泰勒·斯威夫特的《1989》)使用了这样的鼓声 , 就自然带有一种年代感和"动次打次"的迪斯科味 。
回到《毁灭战士》的配乐 , 米克一开始的创作其实不太成功 。 他做了一些创新上的尝试 , 但都没有得到开发团队的认可 。 历经几轮磨难之后米克意识到 , 传统的音乐创作方法并不能够适应快节奏、手感爽快炸裂的《毁灭战士》 。 想要取得理想的效果 , 就需要一套新的创作手法和流程 。
Roguelike游戏的玩家都知道 , 这类游戏的关卡随机性很强 , 开发者通常会创作好美术素材 , 然后设计一些基本的关卡单元 , 然后由算法来随机组合这些关卡单元 , 调整怪物和宝箱的比例 , 最后形成无穷无尽的随机关卡 。
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由于这些音效都是由同一个音源扭曲变换产生的 , 因此组合起来 , 虽然听起来很狂野暴躁 , 各个音效之间却又非常和谐 , 能让人隐隐感觉到它们内在的联系 。
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