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相反,在吸血被剥削到只有固定5%,暴击和暴伤词缀大量出现在装备上的盗贼 , 装备搭配的思路就是在极致输出和闪避减伤中寻求平衡,生命值可能会随着受击率出现大幅波动,玩起来相当刺激 。
当然了,由于《循环英雄》随建筑物逐次解锁职业的机制,你可能会更倾向于将每一个解锁的职业一一体验一番,这种逐次解锁新要素的新鲜感,也是几乎没有“失败惩罚”的本作的乐趣之一 。
遵循逻辑的生态系统
不过我得说,运营的快乐,体现在职业端的或许只有一小半 。《循环英雄》最大的乐趣 , 还是在于像是“搭积木”一般的世界创建 。
在《循环英雄》的世界中,能够为世界增设地块的卡牌,会遵循一套基于“创世常识”的规则,呈现出很多具有生态感的效果 。最典型的例子,也就是初期就能实现的山脉 。只要将9个山脉&岩石地块三三拼成,就会自动组合成山峰 , 在一次性提供大量资源和HP上限的同时,还会在世界中生成鹰身女妖这一特殊怪物 。
“为什么我拼出一座山 , 会有鹰身女妖?”很合理 , 因为鹰身女妖栖居于高山之上 。当勇者的记忆中找回了高山,他也将回忆起自己在高山遇到的鹰身女妖 。
在《循环英雄》之中 , 怪物之于地形格的关系,就是这样简单却又符合逻辑 。在村庄旁摆下吸血鬼别墅,村庄会立刻被摧毁,村民也会随之化作吸血鬼眷族怪物;在战场上死亡的魔物可能被士兵的怨灵附体再度站立 。这些或是写入说明,或是隐藏里技的设定,存在于游戏的几乎每张卡牌当中 。在初次游玩时,每一次发现卡牌的联动 , 都会让人有种发现新大陆的感觉,又或者是因为严丝合缝的逻辑而会心一笑 。
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而架构世界,也是《循环英雄》的游戏难点所在 。在这样一个没有强制性目的的游戏中,玩家的一切运营和规划 , 所为的只有一个目的,就是在尽可能少损失轮次的前提下快速达成破关 。
这其中就包括了击杀每一章节会出现的巫妖BOSS 。这个进度条会出现在每日计时条的下方,你摆放的地块越多,将世界还原得越完整,就越可能引起巫妖的注意 。而在计时进度条涨到满格后 , 巫妖BOSS将会出现在地图上,届时 , 你所培育的勇者能否击败BOSS,就是对你长久以来运营的一次检验 。
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从这个角度来看,《循环勇者》的每一个地格都是需要再三斟酌的 。举例而言,血魔树林可以强制性绞杀生命值较低的所有生物,因此将其安插在战场周边,就能够有效斩杀敌人,避免出现(击杀后不会提供任何战利品的)幽灵怪物,白白拖垮勇者的状态 。而例如哥布林营地这种极可能使勇者猝死的险恶地格 , 还可能需要你专门插入一张“遗忘皆空”在卡组中,对其执行定点爆破 。
《循环英雄》,虽然轻松,但又并不简单 。
小结
足够轻松 , 又能在探索中不断挖掘到经典“勇者斗魔王”游戏中应该具备的一切要素 , 这就是《循环英雄》这款游戏最迷人的地方 。而如果你就是想要一款能悠闲自在玩上一段时日的RPG游戏,又想让它内容尽可能丰富一些,《循环英雄》应当是近期最好的那个选项之一 。
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