已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择( 二 )


已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择
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海战玩法中的船只与港口 , 将为玩家带来全新的战斗体验
它们的共性是:每一个方案都以SLG为基底 , 但稍微越出了一点SLG的藩篱 。
晓静说:“这要结合《乱世王者》这个游戏的本身 , 毕竟我们已经迎来‘乱世’的4周年 , 我们要在玩法上给玩家提供不同的可能 , 去探索不同的边界 , SLG玩法的边界 。 ”
myron与forrest:“搭建最靠谱的舞台 , 让令人惊喜的表演顺利开场”
边界的探索意味着来到全新的领域 , 对《乱世王者》来说 , 即将到来的这片领域是马上更新的资料片《八荒海战》 。 在这部资料片中 , 战场将从玩家们熟悉的内陆转移到包含无数海岛的海洋 。
已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择
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海战版本将带来全新的大地图争夺体验 , 以及全新故事线
从陆地到海洋的变革 , 并不是换了一张背景贴图这么简单的事情 。 首先要面对的 , 是视觉系统的升级 , 打造更具代入感的沉浸行军环境 。
3D渲染显然能够获得更好的画面表现 , 但对于一直使用Cocos2dx的《乱世王者》来说 , 想要快速迭代并处理大量的3D内容需求 , 需要一套从技术层面出发的高效迭代方案 。
负责客户端的程序myron告诉触乐:“Cocos2dx项目针对2D游戏开发的技术比较成熟 , 但是开发3D内容存在很多问题 。 丰富的场景细节意味着大量的模型实例、大量的面片和绘制任务 , 这些对于手机的CPU、GPU以及内存都是极大的挑战 。 ”
面临变革和即将到来的困难 , 团队的力量从不缺席 。
天美T2的引擎中台作为工作室的技术支持部门 , 在版本研发过程中起到了重要作用 。 在“提效提质”的核心思路指引下 , 大家实现了一套完善的场景编辑和资源转换方案 , 可以方便快捷地将场景导入到Cocos2dx工程 , 结合Houdini等地形制作软件自动化生成场景对象 。
myron告诉触乐 , 为了实现更好的美术效果 , “我们优化了现有的PBR材质 , 引入与海战场景相结合的后期调色方案 , 支持全场景的动态阴影 , 使得新的光影表现更加细腻;此外 , 新模型的制作完全摒弃了离线3渲2方案 , 取而代之的是使用高分辨率纹理的高精度3D模型(包括战船、港口、建筑、冰山、岩石、树木等) , 配合多层不同风格的地形纹理 , 使得各个海岛具有鲜明特色;海水效果经过多个版本的迭代 , 海浪和浅海细节也更加丰富 , 在此基础上还引入了投影、云层、全屏Bloom等效果” 。
已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择
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海战版本效果图(最终效果以上线为准)
下一步 , myron和团队也将会继续和引擎中台的小伙伴们合作 , 共同完成Cocos2dx到UnrealEngine的引擎升级 。 myron表示:“我们会用UnrealEngine重写Cocos2dx的渲染层 , 保证游戏项目可以稳定移植到新引擎 。 目前这部分工作仍在进行中 , 尽管这部分工作存在诸多挑战 , 但为了获得更好的游戏效果和开发效率 , 这些工作都是值得的 。 ”
困难还不止于此 , 负责服务器的程序forrest告诉触乐 , 海战玩法涉及到大量的跨服操作 , 像是很多玩家从原服一起涌入到了一个开放的大世界 , 这给后台的技术上也带来了一定的困难 。
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海战版本的大世界地图 , 不同区服的玩家将代表不同势力征战
forrest向我们解释了技术上的细节:“它的技术难点在于用户量更大 , 用户之间的交互更加复杂 。 从技术角度讲 , 第一 , 用户量更大 , 带来的并发的压力也更大 , 性能问题是一个难点;第二 , 该玩法是让不同服的玩家聚集到一个大世界里 , 因而跨服的交互和数据一致性也是一个难点 。 再有就是兼容问题 , 大世界里的很多玩法是原有单服玩法的扩展 , 这就好比在行驶的列车上做功能的扩展 , 既要保证列车正常运行 , 也要保证扩展功能的稳定性 。 当涉及到底层的一些重构时 , 处理起来要特别小心 , 而在上层 , 每个功能细节都要逐一去比对和处理 , 保持兼容性也是一个难点 。 ”

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