已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择

去年 , 触乐专访了腾讯天美T2工作室《乱世王者》项目组 。 当时 , 项目组发布了《天枢幻境》的版本 , 并提出了“新纪年”的概念 。
那时 , 我们说这或许是“一系列改变到来前的先导 , 某种根本改变的开端” 。
接下来的时间里 , 我们已经看到了“开端”是什么意思 , 如果说《天枢幻境》还只是SLG尝试打破自身玩法壁垒 , 探索融合更多类型玩法的初步尝试的话 。 在此之后 , 这样的创新尝试已经是屡次出现 , 收放自如了 。
触乐了解到 , T2工作室在2021年陆续组建了UX中台、引擎中台和效能中台 。 在交互、视觉、动效、次世代渲染、TA、自动化管线等多个维度的能力上有了大幅提升 , 为包括《乱世王者》在内的工作室各项目提供了有力支持 , 也让《乱世王者》有了更多发挥的空间 。
时隔一年 , 我们再次专访了《乱世王者》项目组 。 我们聊到了过去一年的变化 , 讨论了他们开发与运营的选择背后的逻辑 , 同时 , 我们还聊到了未来的计划 。 接下来 , 他们不仅对全新玩法的设计与实现有着多种准备 , 甚至为了更好地实现这些想法而想要更换整个游戏的引擎 , 这多少是件有些令人惊讶的事情——
这部已经运营了4年 , 正准备迈入第5个年头的游戏依然跃跃欲试 , 脚底生风 。
已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择
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晓静:“用最本质的需求去探索外圈边界”
“2021年我们总共做了8个版本的更新 , 其中有创造出乱世“地格概念”的八荒之战 , 有畅快PvP体验的‘狂战节’‘逐鹿未央’ , 以及开启世界观的虚拟形象‘玲珑’ 。 年末 , 我们将上线从陆地远征至海洋的‘上古海战’大地图系统 。 ”
已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择
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海战玩法版本地图设定
晓静是《乱世王者》的项目经理 , 负责《乱世王者》研发侧的进度、成本、质量等管理工作 。 她向我们介绍了《乱世王者》项目组一直以来的工作模式 。
“一个突破性质的玩法做出来并不容易 。 各个模块的同学 , 他们创意和专业的碰撞 , 在擦出更多火花的同时 , 也意味着产生更多的方向 。 想要把这些方向有序地串联起来 , 需要一个高效而科学的方式 。 ”
为此 , 《乱世王者》项目组用了一套带有项目特色的“同心圆开发模式” 。 晓静这样描述这种模式:“以‘用户本质需求’为圆心 , 研发、美术、运营等环节共同构筑外部的圈层 。 然后就像修建城堡一样 , 各圈层发挥专业所长 , 把栅栏、城墙、护城河一一建起 。 ”
这个模式听起来很美好 , 但也有些理想——一个现实的问题是 , 始终会发生意外 , 一种机制要如何应对这些意外?对此 , 晓静表示 , 项目组的确考虑过这样的问题:“在长时间打磨核心机制的时候 , 就可能有更多的‘不确定性’被插入进来 , 如果核心机制没有完成 , 这些‘不确定性’就没有办法被客观且正确地评估 , 整个玩法设计就会变得松散和不稳固 。 ”
在她看来 , 正是因为有这种“不确定性” , 核心机制才更有理由被看重:“所以我们要确保核心机制足够坚固 , 然后去丰富它的外圈内容 , 这个方式有助于每个模块的同学在擅长的领域加入更多的细节 , 发挥所长 。 ”
2021年的版本更迭正是在晓静的协调下完成的 。 在无数的细节和丰富的延展中 , 每个玩法中都可以看到特征鲜明的“核心机制”:“八荒之战”倾向于组队对抗、“逐鹿未央”侧重于体验随机性 , 而“八荒海战”则提供了与此前的战斗完全不同的地图和战斗体验 。

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