已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择( 四 )


手游时代是碎片化的时代 , 这意味着需要持续用新鲜内容抢占用户的注意力 。 新鲜的想法在《乱世王者》团队中并不罕见 , 各个部门的提案构成了一个“需求池” , 策划caffrey就是这个庞大灵感库的主力供给者之一 。
caffrey告诉触乐 , 团队伙伴的灵感火花虽然很多 , 但都源于一个出发点——“真实体验” 。 拿海战玩法为例 , “相对于最初的版本 , 我们新增了很多东西 , 比如地图上的港口、航线、岛屿” 。
现在人们谈及SLG的时候 , 更多想到的是打城 。 但实际上 , 古代战争中很经典的赤壁之战、淝水之战等战役 , 都与水战有关 。 这就是海战版本的最初目标 , caffrey表示 , 项目组希望给玩家带来一种“真实生态”的战争体验 。
已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择
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海战中战斗画面(开发中画面 , 实际情况以上线为准)
水战与陆战的体验是不同的 。 caffrey介绍说:“陆上战斗你输了还可以撤退 , 可以当逃兵 , 但是海上一旦沉船 , 就真的是被彻底歼灭了 。 海战总给人一种破釜沉舟的无畏感 。 同时 , 从港口侦测到对面的船只来犯后 , 能够主动出击形成迎击和接战 , 来一场硬碰硬的对决 , 这是我们极力想还原的一种战争体验 。 ”
已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择
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海战玩法宣传图 , 玲珑在海上携四灵进行战斗
“一个英雄并不比常人都勇敢 , 但是他可以多勇敢5分钟 , 在航线遭遇之时 , 我们想给玩家这5分钟的英雄体验 。 很开心 , 我们今年真的把它实现了 。 ”caffrey说 。
在采访的最后 , caffrey还透露出了一个未来的计划:在明年 , 项目组计划推出一个全新的 , 基于大地图的跨服地缘争夺玩法 。
在这一玩法中 , 来自不同服务器的各个联盟 , 将在新的玩法规则下 , 展开长达一个半月的角逐与对抗 。 通过对地块以及关键建筑的持续控制 , 获取联盟积分 。 通过夺取关隘的控制权 , 不断地向地图中心进发 , 以获得更优质的资源和更高的积分获取速度 。
已经4周岁的《乱世王者》依然敢于做大胆的选择
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海战玩法中的港口占领内容(开发中画面 , 实际情况以上线为准)
真实战争向来都是漫长且残酷的 , 它由无数个细小的决策和伟大战役组成 。 这种不断扩张地盘 , 逐鹿中原的体验 , 是《乱世王者》此前从未有过的 。
“我们希望通过这个重磅玩法的推出 , 将目前趋于平淡的大地图生态重新激活 , 带给玩家合纵连横、攻城略地的战争体验 。 ”caffrey补充说 。
Ray与Eason:“用最大胆的想法 , 回应最真实的需求”
从核心体验逻辑的定制到卖点测试的梳理 , 通过试错纠偏与大胆创新 , 《乱世王者》一直追求“拓展玩家游戏体验”的边界 。 不断提升玩家阈值的同时又总能满足玩家预期 , 这并不是件简单的事情 。
对于“边缘”的探索需要不断地提问、自我质疑并寻求自我突破 。 《乱世王者》的运营Eason在刚接手《乱世王者》时 , 观察到了自身目标的变化 。
作为一款极具深度的SLG , 《乱世王者》的新玩家时常会困惑——兵种、养成线之间到底该如何选择?这也是Eason最初的问题 , 在经历了相当长的时间熟悉游戏后 , 他发现自己的目标也在逐渐变化:“单服制霸还不够过瘾 , 我能称霸整个乱世吗?”
目标总在不断成长中迁移 , 玩家们的体验也是一样 。
不同的人们总有不同的诉求 , 那么 , 能否更有针对性呢?这个问题延展出了许多思考 , Eason向我们分享了项目组的思路:“我们是否有可能给玩家打造更多不同主题的乱世大陆?它们的目标不同 , 活动玩法侧重不同 , 带来的体验是否也会不同呢?把不同玩家的诉求进行整合包装 , 汇总成不同的主题 , 是不是可以做到‘定制化满足’的需求?”

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