你知道腾讯的《怪物猎人OL》吗?十年沉浮令玩家唏嘘( 三 )
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或许是《怪物猎人Online》在2013年发布的实机画面过于震撼 , 《怪物猎人》系列后来也从传统的''像素猎人''迈向了画面质量惊艳全球玩家的《怪物猎人:世界》 , 我们甚至还能在这款有口皆碑的3A大作中找到些许《怪物猎人Online》的影子 。
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《怪物猎人:世界》可谓是从全方位压制了《怪物猎人ONLINE》 , 对于熟知''腾讯游戏 , 没钱玩你XX''的玩家而言 , 花钱买断《怪物猎人:世界》自然更加划算 。
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言归正传 , 除了不一样的操作手感和过于本地化的运营模式 , 《怪物猎人Online》其实还在程序上遇到许多直到关服都没能解决的问题 。 诸如一些怪物反应过于缓慢、部分怪物的空气杀(指《怪物猎人》中怪物没有碰到猎人却能造成伤害的情况)、以及特定情况下会引发怪物不吃闪光弹不吃陷阱的Bug等等等等 。
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在这方面其实并不能完全说是腾讯的问题 , 因为在2009年腾讯从卡普空手里买下版权之后 , 得到的是同为在线游戏的《怪物猎人:边境Online》的代码 。 要知道这款在2007年上线的游戏是基于PlayStation2环境开发的 , 而日本的网络游戏 , 即使是在《最终幻想14》问世之前人气最火爆的《梦幻之星Online2》 , 动作和判定部分也都是依靠用户主机的本地运算运行的 。
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本地运算对于网游环境的影响是显而易见的 , 具体可以参考《穿越火线》等众多在线FPS的外挂泛滥情况 , 这样一款游戏如果在国内龙蛇混杂的环境下上线 , 那必然会催生出各种外挂神仙层出不穷、屡禁不止的局面 。
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面对这种情况 , 腾讯只能在多款游戏引擎之间不断尝试 , 其结果就是几乎重新做了一款《怪物猎人》出来 。 但即使这样 , 《怪物猎人Online》还是在国内收获了一批稳定的玩家 , 然后开发团队又面临了一个更大的问题 , 那就是内容更新 。 前文已经说过 , 《怪物猎人》是一个以技术为主导的系列游戏 , 即使《怪物猎人Online》再如何本地化 , 再如何提高装备的获取难度与强度 , 新怪物始终才是猎人们最最期待的更新 。
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像是《怪物猎人4G》中的140级怪物、《怪物猎人X》里的二名怪物系列任务、《怪物猎人XX》里的超特殊个体 , 都是能让猎人们在没有了装备需求之后依然会反复挑战TA的关卡 , 也因此最终成就了历代《怪物猎人》超长的游戏时间 。
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游戏时间 , 这对于在线游戏来说重要程度有过之而无不及 。 但是在新怪物的开发上 , 《怪物猎人Online》也和历代的《怪物猎人》一样需要花费大量的时间去构思、开发、以及测试 , 并且腾讯在缺乏卡普空技术支持 , 又缺乏相关开发经验的情况下 , 将新怪物契合到网游模式之中 。 其结果 , 就是许多花费数个月甚至半年时间做出来的新怪物 , 都在一两周时间内被玩家们摸透吃透 , 然后迅速失去热度 。
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