回望2021游戏大作:在一堆85分的作品里,我依然能看到热爱的力量( 二 )
以翔虫为代表 , 本作的游戏节奏显得快了很多 , 这也从侧面大大降低了上手门槛 , 从而让更多玩家体会到了这款游戏的魅力 。
《怪物猎人:崛起》同样是一款需要朋友的游戏 , 庆幸的是这次有人陪我玩 。 每天晚上上线游戏 , 打开语音 , 让老玩家给我科普游戏的种种系统和设定 , 互相帮助狩猎凶猛的怪物 , 吐槽坑爹的素材掉落 , 构成了我今年最开心的游戏记忆 。
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《密特罗德》是一个有着35年历史的经典游戏IP , 2017年的E3游戏展上 , 任天堂公开了最新作《密特罗德Prime4》 。 但游戏随后出现了质量问题 , 开发进度大受影响 , 时至今日也没有发布 。 玩家们左等不来右等不来 , 却在今年突然迎来了《密特罗德》2D系列时隔19年后的最新正统续作:《密特罗德生存恐惧》 。
《生存恐惧》继承了系列以一如既往地快节奏和紧迫感 , 本作的敌人E.M.M.I.格外强大 , 在任何地形上都有着极强的机动能力 , 而几乎一击必杀的攻击力更是让玩家无时无刻地想起本作的标题——“恐惧” 。
在这样的压迫感下 , 玩家操作的萨姆斯能做的几乎只有躲避和隐藏 。 在一些情况下 , 萨姆斯的手炮会进化成“欧米茄加农炮” , 从而让她有了战胜强敌的资本 , 不过依旧很考验玩家的操作 。 也正因如此 , 玩家战胜强敌后的成就感才会格外强烈 。
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和《怪物猎人》、《密特罗德》相比 , 《传说》系列并没有那么大的名气 , 但这也是一个有着25年以上历史的老IP 。 经过了几轮跳票后 , 系列最新作《破晓传说》终于在时隔五年后正式发售 。
和2016年的《狂战传说》相比 , 《破晓传说》的画面进步非常明显 , 新采用的“AtomosShader”渲染技术将写实、水彩和插画的风格融合地分外和谐 。 3D动画的演出效果更是有了肉眼可见的提升 , 甚至让UFOTable制作的2D过场画面相形见绌 。 再加上日本厂商一向擅长的人物设计 , 让整个游戏的风格十分养眼 。
本作的战斗系统算是《狂战传说》的进化版 , 仍然以属性克制和连招为基础 , 整体上手门槛不算高 , 掌握了之后体验还是十分爽快的 。 但本作的战斗存在一个较大的问题 , 那就是Boss普遍存在霸体 , 因此很多对小兵能打出的连招在Boss身上无从施展 , 使得Boss战的难度以一种较为无趣的方式增加了 。
《破晓传说》的后半部分游戏体验则更为糟糕了 , 典型的就是看起来像是设计师撂挑子了的迷宫设计 。 终章处更是堪称“又臭又长” , 不但用各种怪物堵门强制触发战斗 , 还要求玩家原路返回起点处 , 有明显的拖时长嫌疑 。 游戏的结尾更是出现了明显的失控迹象 , 部分剧情让人直呼看不懂 。
不带情绪地说 , 《破晓传说》算得上瑕不掩瑜的作品 , 但对我个人而言 , 终章在各方面的糟糕体验几乎败光了我在前期积累的好感 , 不得不说有些可惜 。
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和其他文娱作品不同的是 , 游戏是一种格外强调“传承”的题材 , 许多经典IP都有着十年乃至二三十年的历史 , 它们是真正和一代代玩家一起长大的 , 给我们带来了独有的感动和情怀 。 2021年这些续作的质量让我们看到了经典IP中蕴藏的活力 , 也更艰辛它们还能继续陪伴下一代乃至几代玩家共同成长 。
“御三家”都在忙什么?
索尼、微软和任天堂是当前游戏行业仅有的三家同时兼顾游戏和游戏机开发的企业 , 因此也被称为游戏“御三家” 。
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