他希望PAG能在视频编辑这样一个场景里,把这套工作流带到移动端动画制作上,降低或者消除动画相关的研发成本。
这个想法在市场上也很快有了案例验证——
PAG项目开始的同一年,支持将矢量动画导出到各个平台的AE插件Lottie问世。这款插件的成功问世,证明了还原Flash这套设计到研发之间的流畅工作流“跑得通”。
和PAG团队一样,Lottie背后的开发者同样有着深厚的Flash相关经验,只是Lottie主要面向UI动画设计,不太适用于短视频场景。
为了能够满足短视频贴纸动画以及模板的开发需求,PAG团队选择了继续自研。
6个月之后,PAG 1.0版本出炉。
腾讯的设计师们试用后,PAG团队得到的反馈是“存在不少问题”,核心概括起来就是:
1.0版本虽然支持了带动画的文本编辑,但仅覆盖了AE的纯矢量导出能力,很多复杂动画效果无法被完整还原。
为此,PAG继续迭代出了2.0版本:通过混合导出实现AE全特性支持,同时解决了特效和可编辑性的问题。开发团队还在 2.0版本引入了占位图的能力,为照片模板和视频模板的生产带来了工业化量产的能力。
到3.0版本时,PAG在编辑性上进一步探索突破,强化了图层级别的原子编辑组合能力,支持了从原子特效组件动态构建模板,很好地支撑了游戏战报和一键出片等动态模板的需求……
文章插图
这时候,PAG功能已经相对全面,腾讯内部设计师开始“口口相传”,将PAG主动推荐给外部的其他设计师使用,也因此反馈出了更多的需求。
就在本月,PAG完成了4.0版本的开发,并传出开源信号。这个版本耗时近一年时间完成了渲染架构的重大升级,彻底脱离了谷歌的Skia 2D绘图库,SDK包体也直接下降了60%。
具体而言,PAG团队自研实现了一套轻量纯GPU绘图引擎,通过最大化利用平台端提供的所有能力,以500K左右的包体覆盖了Skia的绝大部分功能,并且在接口设计上充分暴露了针对现代GPU渲染的优化能力。因此,包体减小的同时,渲染性能的上限实际得到了进一步的提升。
另外,PAG 4.0版本基于这个全新的2D绘图引擎,也将正式拓展对Web端的支持。
量子位还获悉,目前PAG 4.0版本已经走完腾讯开源审核流程。
回过头看,PAG的不断进化,其实也得益于腾讯内部复杂的业务需求。开发团队与业务方的持续“battle”,使得这套动画工作流始终贴合着设计师、工程师们最真实的“痛点”。
这或许也就是为什么,明明是一个腾讯内部工具,却在外部因使用者们的口口相传打出名气,被推动着走向开放、开源。
说了这么多,是时候附上传送门了。
如果你对PAG感兴趣,现在就可以去官网获取SDK。
开源代码也正在路上,可以一起蹲一个~
官网链接:
https://pag.io/
— 完 —
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