同样是硬核rpg它并不能撑起魂like的精神

市面上的硬核向rpg并不少 , 但能够撑起魂like精神的少之又少 , 除了本家的黑魂、血缘、只狼等 , 其他一些看似硬核的游戏其实只有硬核并不魂like , 而很多人把这两个混为一谈 , 今天就来说说仁王这个硬核并不魂like的rpg作品 。
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一、玩法的认知偏差
《仁王》是由光荣特库摩制作 , 于2017年2月发售 , 故事背景发生在日本战国时期 , 主角威廉的原型是“三浦按针” , 看完简单介绍接着聊 。
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如果了解过《仁王》的就会清楚一件事 , 地图设计颇有特色 , 游戏难度不亚于黑魂、血缘两作 , 玩法上也类似 , 例如死后掉魂、怪物刷新、“篝火”存档点 , 但它其实是不同于《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》的 , 它的角色人物有等级设定 , 游戏地图相比较为开放自由世界的上述两个作品 , 更类似于“副本” , 更多的还是偏线性 。
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虽然《仁王》是一款好游戏 , 然而和《黑暗之魂》、《血源诅咒》以及《只狼》这些大作比较的话 , 毫无疑问是差上一截 , 在画质模型、音乐上显得非常“中规中矩” , 操作的流畅性和动作上 , 也明显不如前几者 , 这些都让这款游戏在很多细节上显得不够“大气” , 像一款二线游戏中的精品 , 而非绝对的大作 。
二、再来看看魂系本家
《黑暗之魂》系列作为魂系本家 , 除了“难度”本身以外 , 本系列的综合游戏设计水平是最高的 , 独有魅力的背景故事 , 自定义人物 , 出彩的风格和场景设计 , 也让这一系列除了“难”以外 , 更是拥有一股浑然天成的大作风范 , 气势上就是非常优秀的 。 同样 , 联机系统在让玩家可以逃课的同时 , 也带来了不同的PVP乐趣 , 玩家要面临的并不只有游戏中那些令人死上无数小时的BOSS , 还有“暗灵”同行的威胁 。
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再来看看《血源诅咒》 , 可以说是继承了《黑暗之魂》大部分游戏亮点 , 并发挥出了独特的特色的作品 。 《血源诅咒》的背景故事与《黑暗之魂》系列不同 , 但却同样具有深邃而晦暗的魅力 , 融合了克苏鲁风的古神射击 , 以及猎人和梦境的架构 , 完全堪称的上一部史诗级的著作 。 在剧情设计上 , 神父、玛利亚的故事 , 血月降临后NPC们的剧情 , 无不称得上非常的震撼 。 这也是这款游戏之所以如此声望显赫的原因 。
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三、就算瘦死“只狼”也比马大
之所以把《只狼》单拎出来 , 就是因为 , 作为新作尽管打斗效果和特效进化了 , 然而却失去了一些“魂”系列精髓的东西 。 从场景设计水平 , 到故事风格 , 都有明显的退步 , 例如“修罗线”就把玩家打的莫名其妙 , 既无铺垫 , 剧情展示也不够 。 同样 , 没有联机系统 , 虽然的确让玩家因为无法逃课而被迫认真游戏 , 但反复多周目的无聊程度却失去了唯一的排解方式 , 游戏的最终玩法只剩下不停的死和磨炼 , 这毫无疑问是个退步 。
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但就算如此 , 也不是仁王能够碰瓷的 , 魂系向来是以体力值为约束的回合制游戏 , 跑动、闪避和格挡都需要消耗体力值 , 并且不死人的招数非常的朴实无华 , 基本上就是boss和主角之间的二人转 , boss各种花样动作和输出 , 主角冷静观察 , 闪避、偷刀取胜 。 在战斗中 , 魂系是没有奇迹的 , 不死人就只有道具和原素瓶可用 , boss要一道一道的磨死 。 而只狼虽然没有了体力限制 , 但是架势条的存在其实就相当于一个负的体力 , 玩家需要在注意自己的架势条的同时 , 尽量打满敌人的架势条来实现忍杀 。

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