一经投入就不可挽回,要如何评估你的移动游戏点子?

致那些满怀热情想要开发一款具体游戏的年轻(以及不年轻的)开发者们 。
这里有一个游戏开发者们经常会关注的问题:我打算开发一款游戏并且有了一个点子 , 我该如何评估它的可行性呢?在耗时数月并投入大量其他资源后 , 你肯定希望制作出来的游戏不只能拿来和朋友玩 , 还能真正为你赚到钱 。
来快速浏览一组数据:每个月平均会有10000款新游戏出现在移动商店*中 。 哪怕身处最不起眼的类目下 , 这些游戏至少也会有一天在一个国家经历一次排名 。 也就是说 , 所有这些应用在刚上架时至少能获得一点点关注——获得小几千的下载量 , 赚个数百美元 。 它们当中大约有三分之二看上去是开发者花了许多心血做出来的:它们有完整的玩法、美术风格、用户界面等等 。 我们可以推断出 , 这些开发者付出了很多努力 , 有合适的技巧并且对一个特定的点子充满热情 。
然而 , 这些游戏中仅有3%能够在它们的生命周期中赚到超过100000美元(约637000元) 。 那其他的呢?其他那些开发者肯定也怀揣着一定的抱负和信念 , 相信自己的点子和那些成功案例拥有同样的潜力 。 唉 , 只可惜事情并没能如愿 。
所以 , 你能做些什么?你要如何提高你未来的游戏在商业上成功的几率?事实上 , 你可以通过着眼于以下一些方面来搞清楚你的点子是否具有商业潜力 。
有没有其他人曾有过类似的点子?寻找类似的产品 。
有时候我们在玩了某款游戏后会不禁想要开发一个属于自己的版本 , 这种情况并不罕见 。 比如 , 开发一部和《Archero》或《BrawlStars》类似的作品 。 你是不是也曾有过类似的念头?在埋头深入开发工作之前 , 不妨检查下是否有别人已经有过类似的点子 。 如果是的 , 那么他们努力的成果如何?
你可以通过以下几种方法来找到风格类似的应用:
在移动商店中搜索关键词 。 在GooglePlay上 , 这种方法十分有效 。 拿先前提到的《Archero》举例 , 针对它的搜索结果就十分理想 。 不过 , 这种方法并不适用于所有游戏:它的效率取决于特定商店给其搜索结果排名的方式以及搜索词的竞争情况 。 按子类型搜索 。 以下应用提供有该选项:AppAnnie(不过这是一款付费应用 , 而且价格不菲) , GameIntel(免费 , 你可以查看美国免费应用排行各子类型下排名前5的应用)以及AppMagic(免费 , 无限制) 。在调查并列出了一大堆与你的目标子类型最为贴近的游戏后 , 你就能够评估你的点子有多特别;采用什么样的游戏设计、盈利方式、美术风格和用户界面看上去能成功;以及你是否能够在怀揣一定信念的情况下制作出一款能够跻身于已知最成功游戏行列的作品 。
需要注意的是 , 仅搜索位于排行榜前列的参考应用可能会导致幸存者偏差 。 因此留意那些并没有那么成功的应用同样也很重要 。 更深入地发掘商店 , 你就会发现有成千上万没能风光一时的创新点子安详(也可能并不安详)地躺在那里 。
此类分析虽然没法帮你找到能百分百成功的游戏点子 , 但它可以通过最大限度地利用其他开发者的专长来避免你犯下一些代价高昂的错误 。
开发成功游戏的变体
这种开发方式有时候效果非常不错 , 但在启程踏上自己的开发之旅前 , 分析他人犯的错误依然很重要 。
我们暂时还是以《Archero》为例 , 假如你想打造一个属于你自己的变体 。
一经投入就不可挽回,要如何评估你的移动游戏点子?
文章图片
来看看《Archero》与其18款最出众的克隆竞品的月收入对比图 。 是的 , 叠加图表中的蓝色区域代表《Archero》自己的收入 , 而其他多种颜色的细线则代表其所有克隆竞品的合计收入 。 很不可思议 , 对吧?这些游戏的所有开发者很可能都有个美好的愿景:他们尽力为游戏注入一些独特而激动人心的东西 , 期望能够取得成功;他们付诸了大量心血 。 然而却无一例外连脚后跟都没能摸到 。

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