一经投入就不可挽回,要如何评估你的移动游戏点子?( 二 )


此外值得注意的是 , 《Archero》原作的收入几乎从一开始就呈现出了下跌之势 。 这告诉了我们什么?最重要的一点 , 开发这一类型的游戏将是一项危险的挑战 。 这份图表并没有明确告诉我们为什么《Archero》的克隆竞品一款都没能成功 , 但我们可以从中看出 , 这类点子和变体已经被人开发利用过了 , 并且没能取得理想的效果 。 这是在警告你 , 已经有了别人的前车之鉴 , 不要再重蹈覆辙 , 浪费大量的时间和金钱 , 让自己承受不必要的压力 。
上述类型的可视化内容将对AppMagic的会员用户开放 , 可以用来很方便地在一张图表中比较多款应用的收入情况 。 不过 , 你也可以使用AppMagic的免费工具来比较一段时间内各游戏在畅销排行榜中的排名变化 。
有一点我们必须牢记 , 只有支付、订阅和付费安装所带来的收入才能决定游戏在畅销排行榜中的排名 。 广告收入无从检测 , 而且没有任何分析工具能够十分精确地预估移动应用的广告收入 。 不过 , 我们还是可以通过分析应用下载者主要分布于哪些国家来大体推断其广告收入情况 。 这一数据可在AppMagic中免费获得 。
一经投入就不可挽回,要如何评估你的移动游戏点子?
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像印度和越南这样的国家 , 如果盈利配置得当 , 一名用户所能贡献的广告收入约为0.01美元(约0.06元)到0.05美元(约0.32元)(取决于留存、受众和游戏盈利方式);而对于俄罗斯和巴西来说 , 该收入要高出3到5倍 。 来自最富裕国家的广告收入则可以达到每名用户1到2美元(约6.36到12.73元) 。
换句话说 , 如果你看到一款游戏拥有很高的下载量 , 请务必确认其流量的大头来自哪些国家 。 如果大部分贡献来自那些人均国内生产总值不高的国家 , 例如印度、柬埔寨或巴西 , 那就不要指望它能有很高的广告收入了:在印度 , 每有一百万下载量 , 你顶到天可能也就只能赚到10-20K美元(约63700-127300元)
总结来说 , 当你在考虑开发一款已存在游戏的变体时 , 这里给你些建议:如果你真的想赚到钱而不只是花时间开发产品 , 多花点心思在盈利方式、用户留存和假设检验上 , 而不要仅仅局限于漂亮的美术风格和游戏的核心玩法 。
从市场角度看 , 我努力的方向是不是一个死胡同?
我们来看一眼这张不同移动游戏类型在最大西方国家收入份额变化情况的图表 , 首先能注意到的就是 , 代表“即时战略类(RTS)”游戏的红色区域面积已急剧缩减 。
一经投入就不可挽回,要如何评估你的移动游戏点子?
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一经投入就不可挽回,要如何评估你的移动游戏点子?
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在移动游戏领域 , 其实并不存在我们所熟知的PC上那种传统意义的RTS游戏;在移动端上 , 一款RTS游戏通常是一款拥有即时战斗和战略元素、需要你控制许多单位的多人对战游戏 , 比如《ClashofClans》或《IslandWar》 。
问题是 , “为什么这种类型的游戏如此快地丧失了它们的市场份额?”是因为没有新鲜血液注入吗?其实是有的!它们的质量很差吗?并不:实际上有很多非常出色的游戏 。 所以到底是怎么回事呢?
当某样东西(一款游戏或一个类型——这里只是拿RTS举例)不再增长或缩水时 , 原因总是相同的:开发者无法在购买足够流量让其增长的同时保证ROMI(市场营销投资回报率)为正 。 就一个类型来说 , 那意味着拥有相同目标受众的其他类型游戏可以支付多得多的钱来获得一次安装 , 从而将流量据为己有 。
我们必须明白 , 在用户获取规模和其他条件相同的情况下 , 获得一次安装的成本在不断增长 。 所以 , 相较于竞品 , 拥有更高LTV(终身价值)的游戏(或类型)虽然无法获得所有流量 , 但流量天平会向其倾斜:愿意为每次安装出更高价格的一方会获得更多流量 。 另一方面 , 虽然LTV较低的游戏仍然能购买到一些用户 , 但其收益往往过低 , 难以满足游戏维护和营销团队的开支 。

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