《新工人物语》Beta版测试报告:是那个味道,只是淡了些

《新工人物语》中的“新”字 , 意味着打破旧束缚 , 开启一个新的时代 。 这对于BlueByte以及工人物语IP再适合不过了 。 老玩家终于等到失踪多年的“旧爱” , 而BlueByte工作室又在《纪元》之外重拾了自己该走的另一条路 , 皆大欢喜 。
但究竟是喜是忧 , 还是要先看看这次beta版的表现 。
首先说明 , 本次测试版开放的内容非常有限 , 一共有3个教学关卡、1v1模式、2v2模式、2个可选派系(共3个)、2张多人地图 , 以及并不完整的可造单位和建筑数量 , 部分功能和系统目测也没有开放 , 而战役模式也处于锁住的状态 。
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可选的“ELARI”和“MARU”两个派系有特殊加成 , ELARI的特点在于农场、风车、面包房这个生产链花费较少 , 建筑单位伤害有提升 。 MARU则是防御塔、港口、金矿等花费少 。
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如果和两年前的alpha版相比 , beta版在游戏UI界面上发生了很大变化 , 几乎等于重做 , 更大的选择栏和图标确实更直观一些 , 画面精细度变高 , 工人劳作时的动作脚本也丰富多了 。
凭借雪花莲引擎的出色发挥 , 《新工人物语》看起来是比之前舒服了许多 , 当然并不是说它有多出类拔萃 , 而且硬要吹毛求疵的话 , 是能够发现一些不合理性的 。 比如下图 , 工人运送弓的动作模组和搬运金属锭是一样的 , 也就是弓没有在手里 , 而是平放在两条胳膊上 。
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一些好的细节效果得到了保留 , 比如工人在训练场练习 , 然后一跃变身士兵的装束 , 还有闲着的工人们互相聊天 , 走路时在不同路况所表现出来的样子等等 。
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偏向快捷的模拟+战略
《工人物语》从3代起做了较大转型 , 之后每一作的重心仿佛在一个天秤上来回摇摆:一边是经营建设 , 另一边是策略战斗 。 整个系列几乎没有一作是公认喜欢的 , 无论哪一代都有自己固守的玩家群体 , 这也是《新工人物语》要打破的僵局 。
目前测试版的可用单位比较少 , 仅仅展示了一个玩法的逻辑雏形 。
先说经营部分 , 工人分为可控和不可控两种 , 不可控的工人起到搬运素材 , 在工坊劳作的作用 , 而玩家需要控制和量产的工匠是游玩的重点 。
工匠有四个重要任务:建造、探索并开拓疆土、挖掘矿物和搬运战利品 。
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工匠如何分配是一个影响发展效率的问题 , 每个建筑有自己的建造人员上限 , 根据分配的人数 , 建造时长也不同 。 同时还要派遣工匠去开发领地的边界 , 铺设道路网 , 每一项任务都是“人多”就会更快 , 而量产工匠会无意义地耗费资源 , 导致军力跟不上 。
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测试版提供了小麦到面包的生产链 , 木材的生产链 , 肉类的生产链 , 煤铁到兵器的生产链四种 , 每个生产链需要的资源成本普遍偏低 , 很快就能成型 。

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