所以从这个角度来讲 , 云堇是一个既有传承精神 , 也有创新精神的角色 。 她身上的这种多元性 , 也体现在了我们角色设计的方方面面 。
02
原画设计:新鲜感 , 与戏曲魅力
——角色原画组
早在璃月初期构架的时候 , 原画就考虑过要做一个含有戏曲要素的角色 。
这个想法正好也跟IP也不谋而合 , 讨论过后我们就开始着手云堇相关的设计内容了 。
从原神角色的角度出发 , 他们本身都是真实生活在提瓦特大陆上的人 。
那云堇作为璃月港的居民 , 除了从事戏曲工作外 , 也有着自己的日常生活 。
那她的外形设计 , 有几个重点就在于 , 既要能看出职业 , 含有一定的戏曲要素 , 又同时要有亲切感和日常感 , 并且符合人物性格 。
另外还有个非常非常重要的一点是 , 她必须能带给玩家新鲜感 。
所以云堇的常服设计就比较有挑战性了——不过我们已经习惯被这种有挑战性的事情折磨啦 。
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首先 , 云堇是个非常有个性的姑娘 。
虽然她出身在传统家庭 , 又从事与戏曲相关的、有着悠久历史文化的工作 , 但却很欣赏对璃月人来说非常新潮的摇滚 。
从这种性格特质入手 , 我们参考了历史上很多文学作品里边 , 既有成就又有自己想法的女性 , 比如花木兰、穆桂英、梁红玉这类角色 , 参考了她们的戏曲装扮来做设计 。
期间 , 我们出了很多方案 。
在配色上 , 尝试过用传统戏曲服饰的大红大蓝这类配色 。
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但考虑到云堇的个性 , 最终我们为她设计了这套含有戏服元素 , 又与传统色彩印象有所区别的日常服装 。
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制式上 , 我们考虑到了她的年龄和性格 , 同时又要满足日常以及战斗的动作需要 , 避免模型穿插 , 最终选定了这套半裙的设计 。
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设计细节方面 , 我们把很多传统要素融入到了日常装扮里 。
例如戏帽上的绒球、翎子、云肩 , 还有下摆飘带等等 , 并使用了云纹和方胜纹来做点缀 。
我们希望通过这类把传统要素趋于日常化的设计 , 来使角色更具亲和力 , 从而试着让大家从不同的渠道稍稍接触戏曲文化以及戏曲艺术 。
如果大家能借此产生兴趣 , 适当体会到戏曲的魅力就更好了 。
03
云堇背后的技术迭代
——3D角色组
云堇其实在2018年左右就已经完成了3D的制作 。
但正式出场前 , 我们发现最终品质和现在的要求相比 , 还存在一定的差距 , 所以我们又对她进行了一些迭代和打磨 。
比如早期的原画设计 , 其实并没有考虑到游戏内摄像机存在的一些广角畸变 。
云堇本身的头饰设计极富特征性 , 但存在广角畸变就会使它成为一个问题 , 使得她跟其他角色相比起来 , 她头又会显得非常大 。
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这种对于最终效果不可控、不能达到一致的情况 , 让原画设计和3D修改就变得非常麻烦 。
为了提高制作的直观性和准确性 , 我们找工具组开发了一款能够让MAYA与引擎之间实现实时同步的工具 。
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