在这个补习的过程中 , 我们发现戏曲中的「亮相」动作非常有借鉴价值 。
因为 , 这类动作它短促有力、然后有停顿感 , 不仅能够塑造角色形象 , 又能够形成鲜明的记忆点 , 非常适合去融入到我们的战斗设计里面 。
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在了解戏曲文化的这个过程当中 , 我们注意到 , 演员在上场和下场的时候 , 都会有一段亮相动作 。
为了展现出这一特点 , 我们在实际的制作当中 , 首先确定了它的叙事流程 , 就是把她的整个战斗动作 , 想象成是一段完整的表演:让整段普攻的开始和结束 , 对应演员的上场和下场 。
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为此加入了「单刀亮相」和「双刀亮相」的设计 。 并且酌情修改了她亮相动作的一些细节和节奏 , 让这个动作更符合她少女的气质 。
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云堇元素战技的机制 , 按照策划的设计描述 , 是「通过蓄力打出全力一击」的这么一个玩法 。
所以我们很早就确定了「全力一击」这个特点 。
另一方面 , 云堇的动作风格融合了戏曲元素 , 表现又要足够地优雅 。
而怎么把优雅很好地融入到这个攻击方式里呢?这确实给我们的设计产生了一些阻力 。
当然有问题我们就尽力去给它解决 , 在我们看了大量的参考和素材之后 , 我们选择了 「旋子」这样一个动作作为它的基本形式 。
同时 , 加入了一些古典舞和传统武术的特点 , 让这个动作在保持优雅的同时 , 又能体现出强劲的力道 。
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在最终呈现的效果中 , 我们可以看到云堇通过摆臂 , 带动腰身 , 在旋起来的同时 , 挥出长枪 , 使得她整个动作看上去线条舒展 , 起伏轻盈 。
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那像这样的修改和打磨 , 我们其实还做了很多 , 最后才呈现出云堇独有的一套动作风格 。
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那除了战斗 , 我们还想通过她的待机动画 , 来讲述云堇这个角色她本身的故事 , 让她看上去更有人情味 。
而云堇这个角色她又是一个对自身的艺术造诣 , 很有追求的这么一个人 。
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为了更好地体现这一点 , 我们很深入地再次学习了很多戏曲文化相关的知识 , 最终围绕一段「舞花枪」来展开设计 。
不过 , 动画设计在尊重文化作品的同时 , 除了自身的表达 , 我们也要考虑客观条件的限制 。
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比如其中一段踢枪 , 灵感来源自「打出手」这么一个动作 。
它其实是由「上把」为中心——主角 , 另外有几个「下把」互相配合 , 光靠云堇一个人她是做不出来的 。
所以我们很小心地保留了这个概念 , 让她像踢毽子一样 , 就是自己踢自己接 , 改编成了一个人也能完成的版本 。
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