传统|原神团队自述:我们如何设计出这个火到出圈的角色?( 三 )


有了新工具 , 我们在修改模型的同时 , 还能及时观察到真实游戏环境下的最终视觉效果 。
这样就不用盲目否掉原先的设计 , 能够更好地配合原画 , 准确快速地调整出理想效果 , 大大降低了沟通和修改的成本 。
同时 , 这种优化也能让我们之后的设计和制作流程更高效化 , 更准确 。
传统|原神团队自述:我们如何设计出这个火到出圈的角色?
文章图片

云堇整体的美术设计在3D制作方面来说 , 相对还是比较简单的 。
但头发和披肩部分的表现 , 对于动画来说 , 是非常不友好的 。
为了尽可能避免动画过程中 , 出现不合理不美观的模型穿插 , 我们进一步调整了布线的绑定和骨骼动画 。
传统|原神团队自述:我们如何设计出这个火到出圈的角色?
文章图片

此外 , 云堇的眼妆又是比较特别、比较浓烈的 , 这是之前角色没有出现过的情况 。
因为这会导致她眨眼的动画 , 拉伸会比较厉害 。
为了不显得违和 , 我们又和原画一起尝试调整了几版设计, 尽力让最终的表现效果更加地完美 。
传统|原神团队自述:我们如何设计出这个火到出圈的角色?
文章图片

为了配合角色设计 , 表现出更丰富的卡通渲染效果 , 我们研发了动态脸部阴影贴图 , 来让脸部的光影转变效果更加自然稳定 。
同时 , 角色身上也改用了多层阴影色 , 来表现原画中手绘处理的一些美术效果 。
说到金属部分的质感 , 我们也有别于其他游戏的PBR做法 , 采用了更偏向手绘赛璐璐风格的金属感 。
但是 , 纯赛璐璐的色块表现 , 会导致它在阴影里显得细节过少 。
所以贴图绘制方面 , 我们也加入了更多明暗细节处理 。 至于 , 要画到什么程度才算合适 , 这一点很难把握 。
这过程中 , 我们跟原画一起尝试了很久 , 争取把握住最好的那个度 , 否则万一太过了 , 画面效果会变得非常像厚涂的感觉 , 而这并不是我们想要的 。
在角色渲染方面 , 我们也在不断地迭代 , 陆续给角色渲染增加了自身动态AO、场景动态投影、场景光源、雾效影响的效果 , 让角色更好地融入场景 , 使得颜色光影更加协调统一 。
但由于性能的限制 , 一些效果没有办法应用到移动端 , 这是比较遗憾的一点 。
传统|原神团队自述:我们如何设计出这个火到出圈的角色?
文章图片

后续 , 我们也会不断地在不破坏现有风格的情况下 , 加入更多的效果来丰富细节和质感 。
可能唯一比较担心的 , 就是性能组的同学可能下班后就要来提刀找我了 。
04
动画设计:好诗圆美流转如弹丸
——游戏动画组
说到云堇这个角色 , 刚看到她形象的时候 , 我们所有人都很喜欢 , 马上我们就开始了很多激烈的讨论 。
但是 , 大家聊太久了 , 不开工也不行 。
所以 , 我们就给自己定了一个命题作文 , 就是:
在「璃月戏」这个核心的设定下 , 怎么样只用一个动作 , 就能把云堇的独特气质传达出来?
那说到「璃月戏」 , 很自然就会去联想到戏曲文化的相关内容 。
传统|原神团队自述:我们如何设计出这个火到出圈的角色?
文章图片

同时 , 问题也来了 , 我们对戏曲文化了解得还不够深 , 但是做动画设计 , 是一定要有敬畏之心的 。
所以 , 大家还是花了不少的时间 , 去恶补了相关的内容 。

相关经验推荐