高校课程融入游戏化思维 游戏价值的再探讨( 二 )


高校课程融入游戏化思维 游戏价值的再探讨
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举个例子 , 腾讯之前面向高校学子的“开悟AI+游戏高校大赛” , 需要在指定的时间内 , 在给定的资源下训练出最优模型 , 并最终部署好使用最优模型的AI服务器 。 其目的是依托王者荣耀的游戏测试环境和开悟平台提供的算法、脱敏数据、计算平台等资源 , 为研究者开放脱敏游戏数据集及游戏核心集群 , 并提供评估工具、计算平台以及其他研究支持服务 , 以测试并提升AI在复杂对战游戏场景下的多维度决策水平 。
简而言之 , 我们对于游戏企业与高校合作的认知不能只停留在游戏开发相关上 , 包括计算机技术、自动化、拟真和虚拟现实、AI等更多领域的技术探索 , 这一点与科技共生价值探索趋势是相通的 。
从体验式到参与式
12月30日 , 同济大学设计创意学院“可持续设计理念”专业必修课结课 , 腾讯互娱社会价值研究中心和罗布乐思为本次课程提供了游戏化思维相关的学术理论与技术支持 。 在4个多月的课程学习中 , 学生们从衣食住行等多个方面探索生态环境与人类的关系 , 以游戏化方式呈现研究成果 。
高校课程融入游戏化思维 游戏价值的再探讨
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围绕“碳中和”的母题 , 学生们的研究广泛且深入 , 涉及的游戏品类也较为丰富 。 例如《捕碳大作战》是一款关注碳捕捉技术的射击类跑图游戏;《逃跑的食物》是一款lowpoly风格卡牌收集游戏 , 它将不同类型食物的碳足迹以卡牌形式展现 , 关注食物浪费的问题;《发条鹅》是一款关注气候变暖对极地生态影响的RPG箱庭游戏 , 玩家将以企鹅视角进行互动 , 找到游戏中二氧化碳高排放物品与NPC进行破坏;《垃圾群岛共和国》围绕人类垃圾对自然环境的危害与3D解谜冒险类游戏进行结合 , 玩家将前往海洋中由垃圾组成的庞大岛屿进行探秘 , 一步步揭开岛屿形成的真相 , 以第一视角潜移默化地感受垃圾的危害 , 并学习环保相关措施 。
《作为生态媒介的游戏:沙漠主题游戏的共创开发与社会实验》一文中 , 作者提出了这样一个观点 , “游戏是一种生态媒介 , 可以承担传播科学的社会使命 。 科普游戏通过参与式设计引导公众参与游戏开发 , 以表达他们对于社会问题的理解和认识 。 这种形式有别于一般科普游戏单向知识输出的过程 , 给玩家提供了深度参与的机会 。 游戏×社会的实验证明 , 玩家能在游戏创作过程中主动掌握知识 , 甚至加深生态认识 。 ”
学生既要参与游戏设计的前期 , 同时也要参与游戏的推进过程 , 以此得到实践的感悟 , 既是设计者也是参与者 , 从而加深对社会问题的认知和理解 。 打个不恰当的比方 , 就好比老师出题给学生做卷子 , 出题人对于相应知识掌握需要具备更高维度的思考 , 而作为解题人 , 又是重新审视这一思路以及不同解法发散的环节 。
如果说亚利桑那大学的案例中学生是体验式的身份 , 那么这些让高校学子参与到游戏设计和体验课程就是探索参与式的更多可能 , 二者目的上是相通的 , 都是寻求对目标知识点更好的理解和吸收 。
之前游戏价值论提到 , 在探索游戏价值更多可能性上 , 游戏企业与高校的合作又是开拓路上不可或缺的 。 以教育为例 , 能够被高校乃至主管部门认可的内容必须是经过专业人士确认和把控的 , 术业有专攻 。
其次 , 游戏开发者们擅长的是如何让游戏更好玩 , 但更好玩并不意味着在教育学习等目的上就是最优解 , 由经验丰富的教育工作者们参与共同研究游戏中内容呈现的节奏、频率和知识上升的阶梯性 , 同时与传统教育相结合 , 寻求更优解 。

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