宫崎英高《艾尔登法环》开发访谈:游戏自由度与通关率将大幅提升( 二 )


宫崎英高《艾尔登法环》开发访谈:游戏自由度与通关率将大幅提升
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你对刚接触《艾尔登法环》的新手有什么建议 , 有特定适合的等级或游玩风格吗?
大体上 , 我希望新玩家不要有压力 , 大可按着自己的步调来体验游戏 。 我并不想强加任何游玩风格或特定路线 , 因为我希望他们能体验到自由的感受 。 我也了解游戏确实具有高度的挑战性 , 我们的设计方式是让玩家能享受到征服的快感 。 但这不该对新玩家构成压力 , 令他们过度担心游戏的困难度 。
这次我们在《艾尔登法环》里 , 为玩家在应对困境挑战和智取敌人与头目等方面 , 提供了许多选项可运用 。 如果陷入僵局 , 玩家有充份的进度自由 , 可以晚些时候再回来继续尝试 , 而不必勉强一再地硬碰硬 。 玩家可以按着自己的步调 , 思考对策和再次应对的方式 。
跟我们先前的游戏一样 , 《艾尔登法环》里也有多人游戏元素 , 但进入的门槛已获得调降 , 大大提高了亲民度 。 建议玩家能好好把握这一点 , 多加尝试 。
至于入门等级 , 则完全取决于玩家 。 这是一部RPG作品 , 因此玩家可以用任何自己喜欢的方式并选择从最吸引他们的部分着手 。 不过我不建议赤手空拳上阵 , 一如往常 , 那可能会是最困难的入门等级!
有关游戏困难度和亲民度的持续公开讨论如何影响到你在《艾尔登法环》里打造和维持FromSoftware招牌难度的作法?团队会特别去留意这部分吗?
是的 , 这的确是一个有效的讨论 。 不只是针对《艾尔登法环》 , 我们在处理旗下作品时 , 都会采用更能鼓励玩家勇于克服逆境的设计 。 我们不会硬要提高难度或为此设下重重障碍 , 而是希望玩家能动动脑、钻研游戏、记下发生的事件 , 然后从错误中学习 。 我们不想让玩家感觉游戏只是在不公地打击他们 , 而能感受到有机会突破拦阻、取得进展 。 我们知道魂系作品通常都是以高难度进入门槛的重重难关见称 , 但我们试着在游戏设计上让反覆尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣 , 希望能透过《艾尔登法环》和它所提供的新选项 , 能够在这方面取得成效 。
我们并没有刻意试着降低《艾尔登法环》的游戏困难度 , 不过我相信这次会有比较多玩家能够完成它 。 正如我所提过 , 玩家有选择继续挺进世界、或稍后再回来挑战困难关卡的自由度 , 这都是我认为有助于他们以更自在的步调来闯关的要素 。 此外 , 游戏不再只注重纯粹动作 , 玩家将获得更高的自主性来决定要如何应对主世界中的野王、以及如何在各种不同的情境下使用潜行 。 我们甚至还减少了以往在多人游戏模式下玩家必须经历的重重磨难 , 希望玩家能以开放的心态接受他人的帮助 。 基于以上这些因素 , 我们认为这次的整体通关率将会提高 。
《艾尔登法环》比起我曾经玩过的FromSoftware作品 , 似乎显得更为蓊郁、明亮、吸引人且富有冒险性 。 这是刻意而为吗?游戏最终在整体上还是会趋于黑暗吗?
我们确实特意做这样的设计 , 虽然不见得是为了让游戏显得较为光明 。 不过考虑到《艾尔登法环》可探索的开放世界极为庞大 , 这次是有必要为游戏增添一抹色彩 。 我们想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感 , 以至于玩家仍可窥其一二 。 我们希望赋予这世界更绚丽的外观 , 以突显出高度奇幻氛围作为游戏主题 。
再者 , 在这如此大型的开放世界中 , 总是一片漆黑的话会显得太具有压迫感 。 所以我们试着利用「交界地」的辽阔性来体现双方各自的魅力 , 让玩家既能享受较为明亮灿烂的时刻 , 也能体验FromSoftware先前作品中趋于黑暗而激烈的情境 。 希望玩家对暗黑面的再现同样有所期待 。

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