宫崎英高《艾尔登法环》开发访谈:游戏自由度与通关率将大幅提升

恭喜!《艾尔登法环》的封闭网路测试获得了热烈接受度!在这大规模的实际测试后 , 有什么来自粉丝和媒体的反应最引起团队的注意?
宫崎:谢谢!整体而言 , 网路测试确实看到了相当正面的回应 , 这很棒 。 我不太会直接去看最原始的玩家反应 , 那可能会有点吓人 。 通常我是经由团队的各种来源获得过滤后的回馈意见 , 包括对我们工作室本身和发行商那边 , 这让我可以从更全面的视野来检视 。
至于特别有用的部分 , 作为游戏开发人员 , 大多时候我们都会有视为理所当然、显而易见的盲点 。 因此一些令玩家感到难以理解、或刚开始显得不清楚明确的部分 , 会是相对比较有益处的回馈 。 举例来说 , 关于新的召唤池机制 , 玩家可以放置各自的标记 , 聚集成为一群可召唤前来协助的玩家 。 像这样的功能对于玩家并非显而易见 , 所以这类的回馈相当有助于我们对这些功能再进行微调 。
在游戏上市之前 , 你希望《艾尔登法环》的哪个相关元素绝对不要被粉丝/媒体忽略?
从网路测试的情况来看 , 倒是没有哪个特定领域被玩家忽略 , 我们也没有刻意想向他们推游戏的某个部分 。 主要我们希望玩家能感受到我们这次所著重的自由程度 , 我们想让玩家以自己的方式来享受游戏 , 感受到他们能在这全新的开放世界中按着个人的步调尽情自由地去探索 。
可能的话 , 我们希望玩家尽量避开剧透或指南 , 而以完全新鲜、开放的心态去享受那初次探险的感受 。 换作是我们自己第一次接触到这游戏 , 就会想以这样的方式去体验它 。 因此我们也希望玩家们能够带着这样的新鲜感 , 依照自己的速度 , 自在地去体验本作 。
你在制作广大的开放世界游戏中最大的学习是什么?
在开发《艾尔登法环》时 , 我们遇到两大主要挑战 。 第一是扩大自由程度 。 与之前的游戏相比 , 《艾尔登法环》的世界庞大更甚以往 , 它有一个开放的主世界 , 因此我们所面对的考验是如何保有原本的游戏风格 , 同时还能营造焕然一新的开阔感受 。 诸如平衡玩家的探索与头目战、玩家破关的进度顺序、以及整张地图上事件本身的进展等元素 , 我们一方面尝试在玩家的自由度上进行扩张 , 同时还要确保做到平衡这一切 , 真的是一大挑战!不过在努力实现这一点的过程中 , 我们学到许多宝贵的经验 。
制作开放世界游戏的另一大挑战则是有关玩家进度的步调和速度 , 基本上我们得试着平衡玩家在探索此庞大开放地图时调整自我步调的程度 , 以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响 。 在进行这方面的调整时 , 我们同样有一些很棒的学习 。
《只狼》在哪些方面影响到你在开发《艾尔登法环》时的理念?
我不得不说 , 仅管《只狼》的开发与《艾尔登法环》重叠到一个程度 , 但其实并没有什么是直接来自该专案;间接的例子倒是有一些 。 举例来说 , 《艾尔登法环》里敌人的StanceBreak机制就类似《只狼》相当成功的状态系统 。 我们甚至参考了《只狼》的玩家穿越来设计出《艾尔登法环》里的灵马骑乘系统和在玩家地图上的穿越方式 。
此外 , 在叙事和讲述角色故事的方式上 , 《只狼》比起我们其他的魂系前作都要更为直接得多 。 虽然我们仍为《艾尔登法环》的世界保留了相当的深度和零散式叙事——我们依然坚持着自家的叙事理念 , 这次却比以往都要更着重在人的要素和戏剧性 。 这方面 , 我们确实从《只狼》的处理方式上汲取到一些灵感 , 并且尝试将其CO中出色的部分运用到《艾尔登法环》 。

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