宫崎英高《艾尔登法环》开发访谈:游戏自由度与通关率将大幅提升( 三 )
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玩家能否在《艾尔登法环》中预期会有FromSoftware旗下作品中最受粉丝喜爱的游玩第二轮和多重结局等功能?
是的 , 以上这两大功能都会完整保留在《艾尔登法环》里 。
在先前的采访中 , 你曾说要做到在头目的设计上平衡美感与怪诞 。 能否请你以目前已曝光的《艾尔登法环》头目之一作为例子 , 来解释你如何做到这点?
你所指的那介于异世界与美感之间的平衡主要是与《黑暗灵魂》的头目角色相关 。 在《艾尔登法环》里 , 我们想采用略为不同的手法来处理 , 因为乔治?马丁先生除了为本作世界谱写背景与神话 , 也设想出一些全新的角色 。 他笔下的创作 , 特别是那些来自《艾尔登法环》世界史中的半神 , 都十分地英勇宏伟 。 所以我们想加以发挥 , 为这些角色创造出新的核心与设计方式 。
以我们目前所公开的头目设计来看 , 我觉得GodricktheGrafted是个很契合的实例 , 他展现出我们如何以一个英雄作为概念 , 在受到艾尔登法环碎片的影响下扭曲而变形的结果:他完美诠释了一个统治者在失去其王权之前 , 迫切紧抓着仅剩权力不放的那种悲哀和无力感 。 在这方面 , Godrick可以算是我们新设计手法的绝佳体现 。
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让我们稍微换个主题聊聊 。 最近你有许多玩游戏的时间吗?过去几年来有没有哪些新发行作品引起你的注意?
近来我没有太多时间可玩游戏 , 不过我试着尽可能抽一点时间出来 。 最近在玩的一款游戏是《双人成行》 , 我设法跟网上一名友人在三天内分三次把游戏从头玩到尾 , 我很享受那段时间!该游戏确实给我留下了特别的印象 , 至少我设法完成了它!
撇开电玩不说 , 我一直都更喜欢桌游那一类的模拟游戏 。 其中一款特别有趣的作品叫作《谋杀之谜》 。 要从远端组织并集合众人 , 具有相当的挑战性 , 不过我就是特别喜欢这种模拟游戏 。
《双人成行》有何特出之处让你觉得它与众不同或印象深刻?
该游戏始终保持力度 , 我没有一刻感到无聊 。 每道关卡的美术和玩法都不一样 , 虽然游戏鼓励玩家全程互助合作 , 却没有因此忽略它的艺术元素 。 直到最后 , 它都让我感受到无比的新鲜和乐趣 , 这让同为游戏创作者的我印象深刻 。 老实说 , 刚开始我对这游戏并没有太大的兴趣 , 但在试着同友人一起玩后 , 终于玩对味了!我自己也有个孩子 , 游戏的叙事很能让我产生共鸣 , 到末了还让人感到意犹未尽 。
要是你能够跟另一位具有影响力的创作者(作家/游戏开发人员/电影导演等等)合作开发一部FromSoftware游戏 , 谁会是你心目中的人选?
这真是个难以回答的问题!因为连跟乔治?马丁的合作 , 也都是我想都想不到的事 。 然而 , 事情就这么发生了!说实在地 , 一般那也不是我想就能发生的事 。 不过让我看看能不能想到点什么……
我不认为自己会选择另一个同业创作者 。 老实说 , 跟马丁先生合作最大的吸引力之一 , 是因为他所从事的媒体风格迥异 , 毕竟 , 游戏与著作是两种截然不同的媒体形式 。 所以要是让我选择 , 我会选一位能够提供相同程度的刺激 , 是我们同为游戏开发人员绝对做不到的 。 无论其从事的是著作、艺术、音乐、或任何能提供这种动力并驱促同为创作者、却隶属完全不同类型的我们更向前突破的人选 。 我想大概就是这样 , 很难实际指出特定的对象或工作室!
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