风靡全球的“消消乐”游戏,咋就“卷”成现在这样了?( 三 )


风靡全球的“消消乐”游戏,咋就“卷”成现在这样了?
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嗯……既然说到了泡泡龙 , 那还是顺便提一下1986年的伪麻将游戏《shanghai》吧 , 显然这部作品也是符合标准定义的消除类游戏 , 只是由此发展而来的《连连看》也在某个节点与“消消乐”渐行渐远了 , 因此在接下来我们也就没必要在这类游戏身上浪费口舌了 。
风靡全球的“消消乐”游戏,咋就“卷”成现在这样了?
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至此 , (我个人总结的)俄罗斯方块 , 泡泡龙和连连看这三大消除类游戏旁支皆已出现 , 并在几年间迅速成熟 , 差不多将休闲益智游戏的市场给瓜分殆尽了 , 于是随着这次“创意内卷”日渐趋于平缓 , 而一众休闲益智类游戏乘着移动设备的东风再次风靡全球 , 差不多也是时候出现部作品能采百家之所长 , 为我们呈现“消消乐”游戏的终极形态了 。
生不逢时
我们无法确定九十年代初的EugeneAlemzhin究竟是出于何种目的为为我们带来了《Shariki》这样一款游戏发展史上的学术经典 , 但从本作的最终销量和知名度上看 , 很明显 , 他们并没有让《Shariki》成为属于自己的“俄罗斯方块”——尽管游戏界普遍认为 , 在1994年几乎是横空出世的《Shariki》奠定了现代消除类游戏的基础 , 其在消除类游戏中的地位甚至比《俄罗斯方块》还要高上那么一点儿 。
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感觉……《Shariki》也没什么可描述的 , 如图所示 , 这游戏可以被高度概括成内容完整、元素齐全的消消乐经典 , 玩家需要在如图所示的经典长方形棋盘上通过交换位置将同样的元素凑在一起 , 如果其横向或纵向出现了三个或以上的相同元素便会消失并转化成分数 , 而失去了支撑的其他元素则会掉落并填补之前元素的位置 , 为玩家带来全新挑战 , 或触发连锁反应产生大量分数 。 直到最后棋盘上再无元素可被消除 , 或是到达时限后游戏便会结束并进入结算阶段 。
不过同样如图所示 , 甚至都不需要什么太敏锐的商业直觉 , 大家应该一眼就能看出这游戏之所以不卖座 , 除了只登陆了MS—DOS目标客户着实不多外 , 应该就是它实在是太丑了!可谓将毛子的“不拘小节”表现得淋漓尽致 , 在某些角度下甚至还没有老前辈《SameGame》长得精致可爱 。
与这位老前辈的命运完全相反 , 五年后的初代《宝石迷阵》在游戏玩法上与《Shariki》几乎别无二致 , 却成了当年的页游一霸 , 至今还在移动平台上大放异彩 。
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不仅如此 , 在其同类型的后续作品 , 无论是2003年的《动物管理员》(ZooKeeper) , 2005年的《毛毛球》(Chuzzle) , 还是2012年真正将消除类游戏推上巅峰的绝对经典《糖果传奇》中 , 把方块做得种类繁多、色彩鲜明 , 再不济也要特色十足几乎成了某种颠扑不破的真理 , 这也说明此时的“消消乐”已经真正进入了内卷的时代 , 再无力紧靠游戏性来赢得玩家们的绝对青睐了 。
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老树新花
所以说 , 所谓的内卷指的就是消除类游戏变得画面更精致 , 色彩更艳丽吗?
虽说事实的确如此吧 , 但我想这更应该被看成是游戏产业发展与技术进步带来的必然结果 , 是保证游戏被时代所接受的基本条件 , 而非某种对玩家有致命吸引力的“秘密武器” 。 而在某种程度上 , 这一阶段的消除类游戏的发展也可被看成是上述观点的论据 , 毕竟当包括“正统消消乐”在内的几大类正统游戏将瓜分殆尽时 , 那些成功的后来者们无一例外地选择了另辟蹊径——或者更确切地说 , 碰巧在故纸堆里找回了某些当年的超前观念 , 将其重新包装后发现效果还真是很不错 。

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