风靡全球的“消消乐”游戏,咋就“卷”成现在这样了?

文/艾渴echo
差不多就这几天 , 你可能会觉得自己的steam好像有那么点儿不对劲 。
打开好友列表 , 你可能会发现那个曾经24小时严阵以待的赛博特警突然发现了生活的真谛 , 放弃了刀头舔血的日子转而开始没日没夜地肝《Mirror2ProjectX》;那个那个天天躺猫车上浪费医疗资源的老哥也不再励志成为骑遍天下泡狐龙的狩猎大师 , 陷入了《Mirror2ProjectX》的温柔乡里难以自拔;就连那个昨天还带着丈育老父亲激战正酣的北欧战神也决定暂且留那群山怪一条性命 , 放下屠刀成没成佛咱不知道 , 但一定在《Mirror2ProjectX》里感受到了自然与生命的大和谐 。
风靡全球的“消消乐”游戏,咋就“卷”成现在这样了?
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所以这个《Mirror2ProjectX》究竟是何方神圣?
在各大论坛 , 他们会告诉你说 , 这是次世代最具代入感的第一人称射击游戏 , 是今年上半年最让人期待、最令人兴奋 , 也是全球玩家真正喜闻乐见的游戏续作;但若带着如此期待打开《Mirror2ProjectX》的游戏商店……害 , 整半天不就是个内容丰富了点的消消乐嘛 , 虽说的确是非常精美 , 卖六块钱也挺有吸引力 , 但也不至于如此风靡全球的吧?
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理论上 , 这质疑倒也没啥问题 , 只不过除去些大家心知肚明但就是不能说出来的理由外 , 你侮辱了消除类游戏近五十年的发展史!消除爱好者要求你立刻改正!
要知道 , 消除类游戏可不光有着游戏史上的老资历 , 还有个非常正式的、相当具备学术气质的承认的研究定义 。 如果你也沉迷消除无法自拔 , 想对这游戏背后的魅力一探究竟的话 , 那不妨先加个关注 , 然后再跟着我们一起了解消除游戏的点点滴滴吧 。
追根溯源
根据丹麦游戏设计师 , 游戏研究理论家 , 兼教育家以及丹麦设计学院副教授JesperJuul1997年写下的定义 , 消除类游戏(tile-matchingvideogame)——或者说得更通俗点 , “三消游戏” , 是一种需要玩家根据匹配标准操作方块 , 使其消失的益智类电子游戏 , 其核心挑战以及最大的乐趣乃是于杂乱无章的棋盘上识别图形、利用规律 , 并将方块由此消失并转化成分数的过程作为游戏对自己的奖励机制 。
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很明显 , 这是一个相当宽泛且粗糙的概念 , 如今怕是已经无法精确概括现代消除类游戏日渐丰富的内容和那些标新立异的独特玩法了;不过我相信无论是《糖果传奇》的缔造者King , 还是开发了《宝石迷阵》的宝开 , 他们应该都不介意Juul如此熟练地让消消乐游戏跟著名的《俄罗斯方块》扯上关系 , 毕竟相比于另一款可以看成是消除类游戏始祖的《ChainShot!》 , 还是《俄罗斯方块》资历更老也更为深入人心 。 尽管其“化零为整 , 横向消除”的规则自成一体 , 且很快就显得过于简陋 , 不再适用于相对成熟了的“消消乐”类游戏了 , 但它也确实构成了这类游戏的理论基础 , 并以惊人的商业成就证明了这类游戏绝对大有可为 。
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而至于《ChainShot!》 , 不好意思 , 我们今天已经很难在网络上找到这游戏原汁原味的实机画面了 , 不过在其更著名的后继作品里 , 诞生于1985年的《SameGame》 , 这种并没有太多借鉴《俄罗斯方块》的益智游戏其实更有资格作消除类游戏的老祖宗:
在五颜六色的经典棋盘之上 , 玩家需要连接相邻的相同色块使其消失 , 让没了这些色块支撑的其他色块自然下落从而改变棋盘的上的色彩布局 , 之后重复上述操作 , 尽可能消除更多的方块得到更高的分数 , 直到棋盘上不再存在相连的两个色块为止 。

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