定格动画|定格动画的历史(四)

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电视制作似乎是唯一能让stopmo的火焰持续10年以上的地方 。 像Pingu、BumpintheNight、Pj和其他一些形式 , 让定格动画有了一个居住的地方 , 而全世界都在关注科技 。 值得注意的是 , 一种在90年代开始流行并在今天非常活跃的新媒体是电子游戏 。 1993年发布的《粘土斗士》是众多视频游戏中的一款 , 这些游戏采用了摄影的停止运动动画技术来制作这些游戏 。

1975年 , 柯达将制造第一台数码相机 。 这项技术很粗糙 , 最终被放弃了 , 但概念形成了 。 到了20世纪90年代末 , 第一批消费型数码相机成为那些有能力购买的人可以买得起的有趣玩具 。 在2000年中期 , 这种情况将发生变化 , 数码相机将无处不在 。 2005年 , 电视连续剧《机器鸡》使用这些数码相机制作 , 为卡通网络制作100%定格动画系列 。 这项技术终于迎头赶上 , 这将标志着一个全新时代的开始 。

因为计算机的进步和运算速度的提升 。 电视和拍摄技术将从用于处理电影的暗室转移到使用计算机编辑、合成 , 甚至制作音乐和声音效果的快速制作的时期 , 这意味着人们要花很长时间才能看到他们的工作成果 。 第一个价格合理的系统被称为视频烤面包机 , 它允许电视制作使用Amiga2000计算机编辑和制作内容视频 。 这种新的电影和电视节目制作方式的速度使电影业向前跳跃了几光年 。 现在 , 如果我们再加上一个事实 , 数码相机终于赶上了这项技术 , 你又有了一个制作手工动画的神奇配方 。 因为以低预算制作作品的最大成本是制作布景、道具和木偶的劳动力成本 。 实际制作一部定格电影的总成本再次低于CGI电影 。 计算机需要很大的功率才能产生一个CGI帧 , 但停止运动需要一小部分功率就能产生一分钟的剪辑 。
一旦画面抓取软件被引入混搭中 , 动画师可以立即看到他们的动画 , 束缚就脱掉了 , 停止运动动画的新复兴已经到来 。 我个人所知的第一个帧抓取器是威尔·文顿工作室(WillVintonStudios)创建的 , 它使用磁带机在磁带上进行捕获 , 可以播放几帧动画 。 第一款软件framegrabber有点争议 , 但Adobe的Premier正式允许您从摄像头抓取帧并播放动画 。 这很可能是第一个商业版的软件能够做到这一点 。 后来 , 像Frame小偷和MonkeyJam这样的软件将被发布给对在家制作动画感兴趣的业余爱好者 。 接下来是停止运动专业版(StopMotionPro) , 多年来Aardman一直使用它作为他们的framgrabber , 以及后来成为AnimatorHD的AnimatorDV 。 但在美国成为行业标准的软件将成为DragonFrame 。 DragonFrame最初被称为Dragon , 它将首次成为MacOS和Windows操作系统上可用的价格合理的软件 , 同时提供高端功能和稳定性 , 只有在更昂贵的同类产品中才能找到 。 DragonFrame为动画领域的每个人产生了改变 , 并让所有竞争对手站起来注意 。

在当今的静止时代 , 制作一部动画电影就像打开电脑或手机摄像头 , 在桌面或桌子上抓拍几张玩具的照片一样简单 。 这种易用性和快速可访问性 , 再加上对象/木偶动画的快速特性 , 使得任何拥有正确技术的人都可以成为动画师 。 自媒体的发展使得在线流媒体服务提升很多 , 它允许用户上传他们头脑中能够创造的任何东西 , 现在已经取代了过去电影制作的许多发行模式 。 我们对未来的期待实际上正在发生 , 但可能还有一段时间才能实现 。 虚拟现实和增强现实被视为娱乐模式的未来 。 停止运动动画绝对可以融入这种新媒体 , 因为环境可以在360度球体中拍摄 , 也可以通过激光和相机进行三维扫描 。 在未来 , 我们将能够沉浸在为我们的观赏乐趣而建造的美妙手工世界中 , 我们不仅将成为这些世界的观察者 , 而且也将能够成为其中的一部分 。 通过像玩电子游戏一样与他们互动 , 我们将能够在这些手工打造的神奇世界中工作、玩耍和娱乐 。

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