《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革( 二 )


《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革】坦白地说 , 跟其他成熟的游戏相比 , 《阿尔宙斯》的任务系统还有所欠缺 , 但精进是一回事 , 从无到有又是另一回事了 。
曾经的核心玩法 , 现在依旧核心吗?
战斗部分的变化较大 , 我们单开一章来讲吧 。
首先需要部分玩家理解的是——传统的宝可梦战斗并非只是两个小怪兽比攻击力 , 它有一套极为深厚的逻辑体系:从养成的个体值刷取、性格选择、努力值配比 , 到对战前考虑的属性克制、招式分配、队伍构成 , 都需要玩家仔细研究 。 每年官方还会组织世界大赛 , 知名选手在圈子内的声誉很高 。 当然 , 如果只是以通关为目标 , 找准属性比拼攻击力倒也的确是大多数玩家在游戏进程中最经常做的事儿 。
我在这儿不评价原本的战斗系统好或不好 , 但必须要说的是 , 许多“宝可梦”正作一周目的战斗比较无聊 , 值得折腾的都是通关后的与人斗 。 尤其令人印象深刻的是《宝可梦:究极之日·究极之月》这种资料片 , 通关过程很没意思 , 我几乎是机械性地打通关 , 然后头也不回地跑去对战了 。
在《阿尔宙斯》中 , 玩家在通关流程中体验到的战斗和正作并不一样 。
《阿尔宙斯》的战斗流程分为3个大部分 。 当你遇到一只野生宝可梦时 , 首先要在未被发现的情况下观察它 , 可以看到它的等级和是否能被直接捕捉 。 这时 , 如果掏出精灵球扔到宝可梦身上 , 就可以直接开启捕捉流程 , 要是能击中宝可梦的背 , 还会有捕捉几率加成 。 本作中提高直接捕捉几率的球叫“沉重球”和“超重球” , 之前的游戏中 , 沉重球是用来捕捉重型宝可梦的 , 但《阿尔宙斯》中的古代沉重球似乎只是沉而已 , 投掷距离非常近 , 感觉是通过砸晕宝可梦提升捕捉几率……
《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革
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对战系统跟之前作品有些区别
如果捕捉失败 , 野生宝可梦通常会注意到玩家 。 一些温顺的宝可梦 , 比如大牙狸和海豹球 , 在发现玩家后并不会展开攻击 , 而是饶有兴致地盯着人看 , 海豹球还会滚来滚去地跟人玩(也可能是想跑);像姆克儿这种胆小的宝可梦通常会选择直接逃走 。 但大部分宝可梦在这时会选择攻击训练家——是的 , 这是“宝可梦”系列历史上第一次出现宝可梦与训练家直接战斗的玩法 。
在这个阶段 , 玩家能做的事情不多 , 可以通过投掷一些道具影响野生宝可梦的动作 , 不过大多时候只能选择直接逃走或投球开打 。 事实上 , 在此之前的任何阶段 , 只要向野生宝可梦的方向投出装有宝可梦的球 , 都可以快速开启宝可梦对战 。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革
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圈圈熊的攻击性很强 , 我经常被它揍
而在对战的细节部分 , 《阿尔宙斯》的与传统正作也有区别 。 需要事先声明的是 , 本作很多设定都相当模糊乃至混沌 , 11级水水獭剑舞后撞击秒不掉2级小猫怪这种事非常常见——我没法讲出所有的理由 , 这里只是描述一些现象 。
对战细节的区别 , 首先是出手顺序不再每回合根据速度重新结算 , 而是变成一步步先后出招 , 有点像一些JRPG的系统 , 画面右侧会显示一个出招顺序条 , 决定下一步是谁出手 , 不过系统内的先后顺序应该还是跟速度有关的 。 此外 , 宝可梦的每一招都能分为普通、刚猛、迅疾3种形态击发 。 刚猛会提升攻击力和命中 , 但下一次的出手顺序会延后;迅疾则相反 , 攻击力下降带来的可能是连续两轮攻击的优势 。

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