《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革( 六 )


不久前评价《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》的时候 , 我写到了那款游戏和整个系列面临的困境 。 当时我说:
就玩家口碑来看 , “宝可梦”系列像是掉进了一个深坑里 , 但从销量上看又好像登上了一座山峰 。 这很矛盾 , 但我们又知道游戏本身的素质的确不行——这让整个问题变得更矛盾了 。 如今的情况是 , 宝可梦公司不做变化也能卖得不错 , 技术力和工时也的确跟不上 , 但他们有一点改变的想法(《宝可梦传说:阿尔宙斯》) 。 游戏玩家这边众口难调 , 一方面想要更好更精致的“宝可梦”游戏 , 另一方面新玩家也愿意为“没那么好”的游戏付费 , 内部吵得不可开交 。
坦白说 , 我没法评价《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》 , 它是个矛盾的终极集合体 , 它好玩又不好玩 , 粗糙却有深度 , 该买又不该买 , 同时试图吸引老玩家和新玩家……或许银河团的赤日是对的 , “宝可梦”需要一个重新开始的宇宙 , 那是《宝可梦传说:阿尔宙斯》吗?没人知道 。 我们似乎习惯了把一切交由“下一款‘宝可梦’”决定 , 但这种心态显然无法长久 , 如果“宝可梦”系列没法走出这场阵痛……我不知道未来会变成怎样 , 也没人知道 。
那时候 , 我们能从系列新作《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》中看到的只有拖延和迷雾般的未来 , 我们等着拨开迷雾的《阿尔宙斯》到来 , 而现在它来了 , 一个“重新开始的宇宙” 。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革
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本作里的“劲敌”也不再是劲敌了 , 更像是我的小跟班
我不想吝惜我对《阿尔宙斯》的赞美——今天是2月2日 , 出于春节档期原因 , 这篇评论文章没法第一时间发出去 。 我写下本文的时间是1月29日 , 游戏发售一天后 。 动笔时的游戏时间是21小时 , 结束时到了25小时 。 在发售当天的晚上 , 玩过两小时实机游戏后 , 我兴奋得无法入睡 。 这种感觉有点像玩了所有“怪物猎人”的玩家第一次见到《怪物猎人:世界》——我不是在比较老“怪物猎人”和《怪物猎人:世界》谁更好 , 但你也知道 , 《怪物猎人:世界》看起来跟上一作《怪物猎人XX》完全是两种东西 。
到了“宝可梦”这儿 , 反差变得更大 。 我们粗略地把“宝可梦”系列分成3段吧 , 先是《宝可梦:黑2·白2》和之前的游戏 , 固定视角、像素风格、2D画面 , 在玩家中口碑不错 。 然后是刚刚过去的10年 , 从《宝可梦:X·Y》到《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》 。 这期间 , 系列口碑在悄悄发生变化 , 玩家们对所谓的“3D宝可梦”一直不太满意 。 除了把画面变成3D以外 , 游戏并没有怎么进步 , 反而在剧情深度上一退再退——当然 , 我们也必须承认 , 整个“宝可梦”系列在这10年间面对的困境 , 比如说儿童玩家的流失和其他系列的崛起 。 总之 , 在大部分“大孩子”玩家看来 , 这是个失败的10年 。
接着 , 就是《阿尔宙斯》了 。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革
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主角有表情了之后真漂亮
当然 , 我之前也提到过 , “宝可梦”系列试图做出改变 , 比方说《宝可梦:Let'sGo!皮卡丘·伊布》简化了相当多功能 , 变得更加面向新玩家 。 《宝可梦:剑·盾》中的旷野地带进行了一些开放世界式的尝试 , 也不是很成功 。 俗话说“大车难调头” , 一个25年资历的世界第一IP想要推陈出新是个需要勇气的事 。 虽然等待的时间很长 , 但我对《阿尔宙斯》的转向持满意态度 。

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