《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革( 三 )


《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革
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迅疾和刚猛都会影响招式的效果
其次是大部分宝可梦取消了特性(“神柱王”雷吉奇卡斯的“慢启动”还在)和道具携带 , 这让对战时需要考虑的东西少了很多 。
在面对野生宝可梦的时候 , 如果几只离得太近 , 战斗就会同时开打 , 玩家将面对1对2、1对3 , 甚至更多的场面 , 这种场景在“时空歪曲”(一种地图事件 , 时空歪曲区域内会有大量珍稀宝可梦同时出现)中非常常见 。 这时候玩家可以选择从对战中逃跑 , 逃跑后对面的野生宝可梦并不会消失 , 而是会追着你跑一段 , 然后继续在地图上闲逛 。 玩家可以通过来回“放风筝”创造出单挑场面 。
此外 , 游戏中偶尔还会出现一些“无良”训练师的群殴场面 , 这可能跟古代宝可梦对战不完善的规则有关 。 这种时候 , 玩家就只能硬着头皮上了 , 不过NPC宝可梦经常会不知为何发呆一回合 , 因此 , 即使是一对多也不是什么难事 。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革
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本作中经典的1对3 , 最终这三兄弟被我的卡比兽打穿了
在《阿尔宙斯》作中 , 一些技能也得到了修改 。 举例来说 , 从前的群体攻击技能都改成了单体 , 比如岩崩 。 还有像“隐形岩”这种辅助型技能 , 变成了一段伤害和多段后续伤害的直伤技能 , 玩家不能纯靠之前的经验判断了 。
在技能学习方面 , 玩家不再如前作一样需要找NPC缴纳心之鳞片回忆技能 , 每个宝可梦都相当于有个“技能库” , 玩家从中随意挑选4个出战 , 在对战外的所有场景都能随时切换 。 祝庆村内还有个保卫队长NPC , 负责教主角的宝可梦更多技能 , 交钱就能学 , 简单快捷 。
另外 , 游戏中还有固定的几个Boss战 , 是玩家跟当前区域“王”的战斗 。 在这种特殊战斗中 , 玩家需要用一种类似香包的东西往“王”宝可梦脸上扔 , 从而削弱它的血量 , 等到其虚弱了 , 再放出自己的作战宝可梦进行战斗 , 周而复始 。 当然 , 更简单便利的方法是不放出宝可梦 , 全程由训练家扔道具过——这可能是《阿尔宙斯》中最令人诟病的一部分 , 从“王”宝可梦全身金光的塑料特效到重复的战斗流程 , 它确实做得不好 , 没办法吸引玩家 。 好在与“王”的对战只占游戏里的一小部分 。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》:大变革
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“王”宝可梦的视觉效果不太好
总体而言 , 《阿尔宙斯》宝可梦对战的部分相对模糊 , 一些效果也不会直观地用数值表现出来 , 如果是极度热爱对战的玩家可能会失望 , 但对大部分“通关党”而言影响不大 。 此外 , 本作取消了联机对战 , 这也能理解 , 希望有一天能玩到又有联机对战又能像《阿尔宙斯》一样好玩的“宝可梦”系列游戏 。
谈谈卖相吧
电子游戏玩家最擅长的就是拿几个游戏互相比 , 我也不例外 。 在《阿尔宙斯》发售之前出现了一次大规模偷跑 , 其他地区有不少人玩到了 , 很多人说比较像“怪物猎人” 。 我可能也受到了这方面的影响 , 在《阿尔宙斯》解锁一个小时后 , 我跟朋友说:“真‘怪物猎人’啊!”
这实际上是个好话 , 绝不是说它“抄袭‘怪物猎人’”之类的 。 区域探索、动作和任务 , 它们看起来是有点像 , 我朴素的第一反应也只能喊出这个 。 除了“怪物猎人”之外 , 我还想起了《塞尔达传说:旷野之息》 , 也就是之前提到过的人们关于“开放世界”的比较 。 《阿尔宙斯》的地图设计达不到《塞尔达传说:旷野之息》的程度 , 但对“宝可梦”游戏来说 , 也算是逐步向好 。

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