动辄上百小时,现在的游戏太长了吗?
是否是资深玩家、一款游戏体验如何、游戏内容丰富度如何 , 都可以用游玩时间来表示 。
前不久推动收购动视暴雪的微软游戏首席执行官菲尔·斯宾赛(PhilSpencer) , 因超1200小时的《命运2》游玩时间 , 被玩家们称为骨灰级游戏玩家 。
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▲菲尔·斯宾赛的Xboxlive账号
游玩时间甚至成为了厂商的营销工具 , 预计今年发售的游戏《消失的光芒2》试图以500小时的游玩时间吸引玩家 , 结果却被玩家群嘲——谁要玩一个又臭又长的游戏啊 。
以每人每周10小时游戏时间计算 , 一年也不过520多个小时游戏时间 , 意味着玩家要想通关 , 一年可能也就能玩一款像《消逝的光芒2》这样的游戏 。
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▲《消逝的光芒2》
在不少玩家看来 , 一款游戏内容要撑起500小时游玩时间这样宏大的目标很难 , 事实也确实如此 , 在被玩家群嘲后 , 《消逝的光芒2》开发商Techland连忙表示游戏主线任务游玩时长大约为20小时 。
一款游戏的游玩时间 , 究竟多少个小时是合适?
用游玩时间评价 , 并不总是有效
以游玩时间作为标准评估游戏内容丰富度 , 主要还是开放世界或剧情类游戏 , 策略、格斗乃至网络游戏 , 游戏内容都可能是固定的 , 只是因为玩家技术提升、同台竞技等因素能持续创造乐趣 。
自从主机游戏走向视频化 , 开放世界类型游戏逐渐成为了主流游戏类型之一 , 丰富的剧情演绎CG、多种多样的流程任务、人物之间的交互也不仅限于对话 。
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▲《荒野大镖客:救赎2》
最典型的莫过于《荒野大镖客:救赎2》 , 玩家走近一个人物 , 弹出的交互框除了常见的对话 , 还有威胁、打劫等选项 , 部分重要人物会根据不同的交互动作做出不同的反应 。
正是在这样一次一次的交互中 , 玩家了解了游戏世界的背景 , 主角的身份以及故事 , 最终推动玩家与角色共情 , 深入沉浸到故事当中 。
除了主线剧情 , 开放世界一般还有着丰富的支线内容 , 玩家可以随意探索 , 前者的游玩时间要显著少于后者 , 现在主流的3A游戏主线任务时长约为15-20小时 , 一旦加上支线整个游戏的游玩时长甚至能达到100个小时 。
游戏给了玩家更多选择的权利 。
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只是游玩时间成为评价标准 , 就很容易和游戏售价绑定 , 玩家可以不玩 , 但你厂商不能不做 。
一旦厂商减少3A游戏的游玩时间 , 那么玩家很可能不再愿意付出60美元的价格购买这款游戏 。 这也导致部分厂商为了卖游戏 , 开始在游戏里「注水」 , 比如育碧 。
玩家们其实吐槽这一点也不是一天两天了 , 甚至成为了梗 , 育碧旗下的《刺客信条》、《孤岛惊魂》系列等知名游戏IP , 有好几款在游戏系统和任务结构方面有些像 , 像是流水线复制生产出来的 。
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▲《孤岛惊魂6》
对于系列IP而言 , 肯定会有玩家想一部一部感受游戏的变化 , 体验故事 , 但一些套路化的寻物探索任务、系统 , 确实让人感到无聊 , 难以激起玩家探索的热情 。
这样一来 , 游玩时间成为了一种压力 , 为了走完整个剧情 , 为了找到某一些道具、达成一部分成就 , 逼迫自己持续玩下去 , 时间一久就会感到疲倦 。 再喜欢一个游戏IP , 热情也总会有燃尽的时刻 。
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