《火炬之光:无限》海外开测,今年的ARPG手游大战要开始了?( 二 )
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简而言之 , 在上手阶段 , 《火炬之光:无限》大体上能满足玩过这个系列的玩家对它外在风格上的某种期许 。 如果想象过“《火炬之光》要出手游” , 那和《无限》的差别不会太大 。
02《火炬之光》的手游应该做到什么程度
感受过《火炬之光》的风格之后 , 就是《无限》作为ARPG手游的部分了 。
和初见风格类似 , 游戏在玩法上的直接反馈 , 应该也会符合系列玩家对“一个火炬之光手游”的想象 。 主线剧情引导玩家了解各种基础操作后 , 接下来的核心内容 , ARPG玩家都不会陌生 。 无非是在各个地图副本反复攻克Boss、刷取装备、调整技能和天赋、完善Build的玩法循环 。
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远程职业通过操作实现风筝是这类游戏里不可获取的
来自B站UP主ilovewsz
游戏目前开放了4个职业 , 战士定位的狂人 , 类似游侠的圣枪 , 专精冰火魔法的冰焰 , 以及操控分身的时空见证者 。 主线剧情只开放了前几个章节 , 上手之后很快就能体验到异界等end-game内容 。
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这一套主流框架之下 , 《无限》目前版本给我的惊喜在技能机制的设计上:嵌合在主动技能上的辅助技能 , 可以从某种程度上改变技能的性状 , 比如增加射速、减少法力消耗、增加弹道技能的弹射等等 , 和暗黑3的符文选择有些相似;触发类技能则类似于《流放之路》的设计 , 设置了诸如“暴击时触发”等各种条件 , 从这个层面能缓解“手游技能按钮有限”的痛点 。
这些并非《无限》的首创 , 此前在TapTap的评论回复里 , 项目组的开发人员也并不讳言对诸如《流放之路》等游戏优点的认可 。
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即便不限定在手游的范畴内 , ARPG这个品类发展到现在 , 主流的形态基本都可以说是很固定了 。 不过近些年也仍有产品 , 在细节上有更进一步的尝试 。 比如前些年《流放之路》凭借星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试虽有争议 , 却也是在试着挣脱一些品类束缚;2020年的《破坏领主》 , 在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的反馈 。
以往提到暗黑或是《流放之路》等 , 往往都和硬核一类的印象挂钩 。 而《火炬之光》则没有这种历史印象 。 这反而成了它在手游化这个方向上的优势 。 B站视频和TapTap的评论区 , 能看到一些《流放之路》的玩家对《无限》轻量化的设计给出了一些积极的评价 。
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从我的体验来看 , 前期剧情阶段可以一路平推下来 , 随后进入到刷刷刷的阶段 , 在不去查攻略的情况下尝试各种技能的搭配、对比不同装备的属性 , 这些来自ARPG的核心乐趣都足够到位 。 在手游化的设计下 , 刷一圈下来的时间缩到了很小的区间 , 投入时长也变得丰俭由人 。
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参加过暗黑开发工作的《火炬之光》主设计师MaxSchaefer , 曾经提到易于上手对于一款ARPG而言极其重要 。 Schaefer认为 , ARPG最擅长为玩家提供休闲风格的奇幻体验——“你并不需要深入了解任何传说故事 , 只要尽情探索 , 沉浸到游戏的整体氛围中就行 。 这类游戏也不要求你擅长瞄准 , 或者拥有特别快速的反应 。 ”
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