《火炬之光:无限》海外开测,今年的ARPG手游大战要开始了?( 三 )


《火炬之光:无限》海外开测,今年的ARPG手游大战要开始了?
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成型之后的割草Build也会变得很无脑
来自B站UP主耳朵117
这项理念现在也集成到了系列的手游当中 。 游戏很大胆做成了没有体力、没有日常的模式 , 这也对项目组的后续开发提出了很高的要求 。
借着TapTap近水楼台的优势 , 他们很乐于在平台上频繁地分享一些设计理念:
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从这些回复 , 能看到他们对于未来的方向有不少想法 , 比如全平台通服、开放给mod玩家的私人服务器 , 乃至自定义的赛事活动 。
过去单机时代 , 就有不少硬核玩家开发过各种难度加强、甚至自创技能/物品来丰富掉落的mod , 这或许会成为后续游戏UGC生态的一种可能 。
032022年了 , 市场需要怎样的ARPG
前面讲到了ARPG近些年的变与不变 。 不过放到APRG手游的层面 , 这些变化、分支体现得并不明显 。 某种程度上来说 , ARPG手游很能反映手游在操控、UI和付费等各种设计上的演变 。
比如说 , 受早期一些ARPG手游的影响 , 后续的ARPG和MMO手游都采用了同一套经典布局:左下方的虚拟摇杆、右下方的普通攻击和三五个技能按键 , 并且延续至今 。
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整体UI布局上 , 游戏在左上角放上角色头像 , 再在边角的地方放上背包/技能等功能按钮 , 以及可能会有的世界聊天频道 。
而付费方面 , 早期的ARPG也都有一些常见的、和战力绑定较强的付费设计 , 再加上不时能见到一些从命名、宣传上碰瓷暗黑的外观设计 , 这都让那个时期的不少ARPG受到诟病 , 变成纯粹战力数字堆砌的养成玩法 。
于是我们看到 , 近几年的ARPG手游试着更多地回归到PC时代ARPG的一些本质 , 比如强化战斗上多样化的技能组合 , 在付费设计上让战力数值和直接售卖的内容脱钩 , 设计更多地下城消耗内容 , 而不是在体力转化的资源、素材上做严格卡点……
《暗黑破坏神:不朽》也好 , 《火炬之光:无限》也罢 , 二者都通过开发团队的口径强调过自己对数值付费上的把控 。 新一代ARPG势必要改变过去“大翅膀时代”的一些遗留印象和体验问题 。
眼下 , 《无限》距离首次公布已经过去了两年多 , 并且经历了数次测试 , 看起来今年上线的可能不小 。 暗黑手游之前也说了“今年一定“ 。
不管开发团队是怎样的想法 , 这二者、以及不知道什么时候会出现的《流放之路》手游 , 在接下来的某个时段 , 至少要面临一些“被动的同台竞争” 。
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明知道这个品类马上要有大作发售 , 还要顶着竞争压力上线自己的小品级游戏 。 并且最终取得了不错的成绩 , 这是《火炬之光》前两作的发展历程 。
《火炬之光》初代是在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建起来的 。 后者恰恰是由部分北方暴雪设计师带头开发、试图挑战《暗黑破坏神》系列却初战惨败 , 而《火炬之光》系列却在品类中立足、传承了下来 。
现在类似的压力来到了手游这一侧 。
《火炬之光:无限》海外开测,今年的ARPG手游大战要开始了?】但不管怎样 , 对ARPG玩家而言 , 接下来这个有好几款知名IP蓄势待发的品类 , 会变得很有看头 。

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