《刺客信条Rift》巴辛姆主角 地图线性规模小 回归潜行隐匿玩法

此前彭博社的采访人员JasonSchreier爆料 , 育碧计划将《刺客信条:英灵殿》的一个大型DLC独立出来 , 单独制作成《刺客信条》系列的新作 , 内部代号为《刺客信条:裂痕》(Assassin'sCreedRift) 。 不同于神话三部曲 , 该作的体量规模会更小一些 , 不再采用开放世界设定 , 而是更加注重在中小地图上的线性潜行隐匿玩法 。
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很多玩家都在担心新作的质量 , 会雷吗?毕竟自从《刺客信条:枭雄》的销量低谷后 , 育碧就将这个系列转为了开放世界RPG玩法 。 没有了开放世界Buff的加持 , 新入坑的玩家或许很难买账 , 而靠那些整天喊着“艾吉奥之后再无刺客”、“狂战士信条”的老玩家(或者说 , 也有一部分的云玩家)也不现实 。 在期待新作的同时 , 我也很担心它的口碑 。 因此作为AC狂热爱好者 , 我也总结了几点希望《刺客信条:裂痕》成功的几点建议 。
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《刺客信条:裂痕》的故事可能已经有了坚实的基础
《刺客信条:裂痕》的故事方向是一把双刃剑 。 一方面 , 它以巴辛姆(Basim)为主角 , 符合逻辑的解释是 , 它讲述了他在无形者中的起源故事——在巴辛姆苏醒洛基的意识之前 。 这可以向玩家展示在英灵殿事件之前的他 , 给他一个更丰富的故事背景 , 可能会让玩家对他多一点了解 。 这些应该能让《刺客信条:裂痕》更受玩家们的欢迎 。
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这并不是育碧第一次将一个游戏概念发展成完整的游戏 , 就像《渡神纪:芬尼斯崛起》或《骷髅与骸骨》(即使该游戏还未发布) , 但育碧希望通过这样做 , 能够确保《刺客信条:裂痕》的故事是独立的 , 而不是DLC 。
加入类似《刺客信条:大革命》中的跑酷
既然回归线性潜行 , 那么在地图设计的精细度上自然要比复制粘贴的开放世界更高(育碧曾亲自说过奥德赛中的许多场景是随机生成的) 。 也许这款AC游戏的最大潜在元素之一就是经典的游戏玩法 , 许多粉丝都对神话三部曲缺乏潜行和跑酷感到失望 。 因此 , 确保《刺客信条:裂痕》有强大的跑酷机制探索巴格达是很重要的 。
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事实上 , 育碧应该确保它和《刺客信条:大革命》的跑酷一样有深度 。 许多人会认为大革命是该系列中跑酷水平的顶点 , 我也比较赞成 , 毕竟操控亚诺确实有飞一般的感觉 。 所以从这一点思考将是《刺客信条:裂痕》很好的跳板 。
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注重刺客元素
虽然在前文说过我并不认可“艾吉奥之后再无刺客”的相关言论 , 但不得不说 , 现在的《刺客信条》真的越来越偏离“刺客”主题了 。 在神话三部曲之前 , 所有的主角都是正儿八经的刺客成员(也有像艾吉奥和爱德华之类后来才加入或追封的) 。 而起源中 , 巴耶克创建了刺客组织的前身“无形者” , 在本体剧情中主要身份还是守护者 。 在奥德赛中 , 马拉卡只是一个雇佣兵 , 在DLC里才与第一位刺客的儿子/女儿生子刺客后代 。 在英灵殿里 , 艾沃尔只是跟巴辛姆和海什木两位远到的刺客合作而已 , 本人则是与刺客毫无关系 。
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《刺客信条:裂痕》既然要回归经典体验 , 就不应该半途而废 。 减少Animus内的神话剧情 , 补充下现代线发展 , 以及真正地与“刺客”这一主题建立联系 , 是很有必要的事情 。

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