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工序图示2/6:美术——一旦这个片段的剧情确定之后 , 美术总监和美术部门创作的概念艺术将决定电影的视觉和质感 。 这种概念艺术图由Carlos Felipe Leon创作 , 展现了对角色、有趣环境色彩的设计和探索 , 包括这个神奇的梦境片段中体现出的角色比例和重点细节 。
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工序图示3/6:设计稿(Layout)——设计稿部门会根据电影摄影和电影语言的原则将手绘故事板的每个元素转换为组成成片的三维电影镜头 。 这支团队将决定每个镜头的构图 , 还有摄影机运动的编排和虚拟置景中的角色调度 。 他们与导演、剪辑部门紧密合作来确定准确的时长、镜头的顺序 , 以便最有效地讲述故事 。
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工序图示4/6:动画——制作《青春变形记》的流程中 , 动画制作团队根据所建议的背景和录制好的对话来制作出角色的肢体表达和情感表达 。 这一刻展现了小美对4*Town表演的热情 , 以及男孩乐队对粉丝的吸引力 。
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工序图示5/6:视效(FX)——《青春变形记》中 , 视效团队使用手绘元素和3D电影制作工具来创建成片的特定外观 , 手绘元素的灵感来源于动画 , 叠加在电影中的3D几何体上 , 来创造这一视觉效果 。
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工序图示6/6:照明和最终图像——照明部门帮忙整合所有的元素、字符、设置、效果等 , 最终在视觉上实现图像 。 照明过程包括在场景中放置虚拟的8个光源来照亮角色和场景 。 技术艺术家放置的灯光 , 以让观众的视线集中在影像上 , 形成一个特定的氛围 。 然后以高分辨率渲染图像 。
“我不敢想象在其他我负责的电影中在2D方面会如此充满创意 , ”范伯格说道 。 “这与皮克斯在很多方面所做的事情都截然不同 。 皮克斯电影通常都是非常立体的 , 而且在动画的细节上会做到极致 。 这并不是一部日式动画 。 所以 , 我很早就清楚这(制作该动画)将会是一个怎样的挑战 。 ”
而这对他来说也确实是一个挑战 。 神奇的、日式的、可爱的、矮胖的“卡瓦伊”动画角色 , 对《青春变形记》动画师们而言本就是一个比较难以持续跟进的概念 , 而事实证明 , 还有其他一些挑战 , 是更不太容易理解的 , 例如角色移动的限制 。 比如限制角色移动 。 当手臂、腿或头部在屏幕上快速移动时 , 《青春变形记》中保持了角色身体的其余部分静止 , 而不是让角色的整个身体随着动作发生移动 , 使动作看起来更自然 。
这样创作的一些场景 , 比如小熊猫模样的小美迅速而笨拙地将一名学生推回学校的淋浴间 , 然后试图将她的熊猫模样变回去 , 将2D动画中常见的一种打闹喜剧形式转化到3D世界 。 然而 , 动画师们也花了一些时间去学习以便能够达到这个效果 。
“我记得 , 在电影制作早期 , 我告诉过Patty:‘你知道 , 我们会让一些动画师对我们感到心烦意乱 。 ’”Hartline说 。 “我们已经习惯了用固定的方式来做 。 但是经常会看到动画师们在看到它时会笑出来 , 他们觉得那像是一些不同的新颖的东西 , 只需要看一次就能理解那个反应 , 每个人都是一样的感觉 。 但是说服他们也需要一些时间 。 ”
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