宫崎英高Fami通采访:游戏发布时总感到很焦虑
《艾尔登法环》是由FromSoftwareCEO宫崎英高担任总监的最新作品 , 目前已销售了1000万份 , 并且这个数字还在增加 。 宫崎英高围绕游戏接受了多次采访 , 最近他接受了Fami通的采访 。
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在采访开始时 , 宫崎英高被问及他对游戏发布的感受 。 他说感觉不是很好 。 他说道:“过去所有作品都是一样的 , 不只是这一部(《艾尔登法环》) 。 我确实松了一口气 , 但我更加焦虑 。 我从来没有习惯(这种感觉) 。 ”
宫崎英高接下来讨论关于《黑暗之魂》系列赋予《艾尔登法环》的专业知识和基础 , 特别提到了战斗系统、区域设计和平衡挑战 。 团队一开始就决定将《艾尔登法环》打造为迄今为止最大的作品 , 并认为公司的专业知识已经足够应对这样大小的项目 。 但是最后他们发现项目比预期的更大、更复杂 。
《艾尔登法环》已经开发了很多年 。 宫崎英高表示 , 他和以前一样同时指导了两个项目:《艾尔登法环》和《只狼》 。 他并不认为《只狼》对新作产生特别大的影响 , 但承认两者之间有着一定的联系 。
乔治·RR·马丁在开发阶段早期参与 , 提出了游戏的基础神话体系 , 之后FromSoft向他提出了类似《艾尔登法环》的想法及其他世界中的特殊存在和关键时刻 。 黄金树之类的东西也在之后被提出 。
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宫崎英高说道:“起初 , 它不被称为‘法环(Ring)’ , 但我认为他谈到了类似艾尔登法环的存在以及它有可能被打破的可能形态 。 然而 , 它只是被作为一个抽象概念被描述出来 , 而我认为他当时并没有像黄金树这样的具象主题 。 ”
Fami通的采访者询问了游戏的场景设计 , 开放世界的旅程 , 宫崎英高表示 , 目的是让“LandsBetween(开放世界)”具有绘画、奇幻和神话般的景色 , 并带有“孤独中的浪漫主义”的感觉 。 玩家自由度是重中之重 , 这就是为什么它旨在让玩家以任何顺序探索区域 , 并且只有少数几个地方会被Boss挡住 。
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在地图上 , 关于地图碎片的概念 , 他有一些有趣的说法 。 宫崎英高认为这增加了探索的多样性:你必须先探索一个未知的区域 , 这是一种感觉 , 然后你会找到地图碎片 , 这让你对周围可能有什么有所了解 , 但即便如此 , 地图也不会包含世界中所有的细节 , 所以仍然有一种发现的感觉 。 他补充说 , 用地图探索很有趣 , 这就是为什么碎片很容易获得的原因 。
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至于这个人自己的打法 , 宫崎英高更喜欢“强硬”的角色 , 可以接下敌人的攻击并压制他们(他作为《剑风传奇》的粉丝 , 自然是想做男主凯兹) 。 但他目前仍在随意游玩 , 希望以后能找到他喜欢的另一种风格 。
给新玩家的提示?宫崎英高给出了一个很好的建议:新玩家应该尽情享受 , 不要担心升级加点 , 不要害怕死亡 , 而是要对过程中的试错放轻松 。 他表示 , FromSoftware最希望让玩家玩得开心 。
【宫崎英高Fami通采访:游戏发布时总感到很焦虑】至于EldenRing对FromSoftware未来作品的影响 , 宫崎英高相信一定会有影响 。 他强调 , 《艾尔登法环》本身之所以成为可能 , 是因为它之前的事情以及团队在那段时间的成长 , 并希望反过来它会带来更具挑战性的未来 。
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