大佬的所见略同《风之旅人》系统受《恶魔之魂》启发

近日 , 《风之旅人(Journey)》的开发者陈星汉接受IGN采访时表示 , 游戏在开发过程中受到了《恶魔之魂》社交系统的影响 。
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在《风之旅人》中 , 玩家会自动与同一区域的另一位随机玩家匹配 , 并可以选择一起旅行 。 虽然他们不能直接互动 , 但玩家可以使用按钮输入互相发出“钟声” , 用它来指引要走的道路 , 或者只是表达克服障碍时的喜悦 。
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2009年 , 当陈星汉开发《风之旅人》时 , 正好是Zynga社交游戏蓬勃发展的时候 。 虽然Zynga自称《FarmVille》是社交游戏 , 但陈星汉觉得:“这算社交吗?这只是在交易作物和数字……我想要的社交是两个人之间有意义的情感传递 。 ”
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与此同时 , 陈星汉也在玩着FromSoftware的《恶魔之魂》 , 他着迷于游戏中玩家互相留言以及不需要直接互动就能看到其他玩家灵体的设计 。 通过这个有限的系统 , 玩家们在一起探索危险的世界时 , 创造了一个很大程度上积极的、无形支持和指导的社区 。
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大佬的所见略同《风之旅人》系统受《恶魔之魂》启发】陈星汉说:“《黑暗之魂》系列是很反社会的 , 它让玩家处于一个脆弱的状态 , 整个世界都在试图杀死你 , 让玩家觉得自己非常非常渺小 。 这也是《风之旅人》所做的:让玩家感到脆弱和渺小 , 对世界充满敬畏 。 ”
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“当时 , 我们觉得游戏就像工作 , 因为总有一个Boss:‘士兵 , 你的任务是占领那边的那座山并杀死这个Boss 。 ’所有信息都显示给你 , 你会获得什么奖励……甚至在你探索之前 , 就知道即将展开的一切 。 ”
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通过《风之旅人》 , 我们想要呈现的是玩家不知道山背面有什么 。 当你不知道世界的目的和历史时 , 你会感到脆弱 , 而这种敬畏感让人们变得想要更亲密的社交 。
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《风之旅人》的无言结构 , 一开始就让玩家在没有上下文或解释的情况下进入沙漠世界 , 让他们找到自己的前进方向 。 当时有人建议陈星汉应该在游戏中加入语音聊天 , 这样人们就可以和朋友一起玩 , 理论上可以提高销量 。 但陈星汉向他的朋友和同事征求意见后 , 每个人都表示 , 他们讨厌游戏中的语音聊天功能 , 因为人们会因此变得刻薄 。
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