月收入过亿,MAU超700万,这款研发4年的卡牌手游如何成功的?
去年1月 , 韩国国民级IP“跑跑姜饼人”系列新作《跑跑姜饼人:王国(CookieRun:Kingdom)》曾吸引过GameLook的注意 。 没想到的是 , 时隔一年后再看 , 在次世代MMO林立的韩国 , 这款画风可爱的手游却如此能“打” , 还走出了韩国取得了全球市场的成功 。
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SensorTower数据显示 , 这款由韩国开发商Devsisters研发的《跑跑姜饼人:王国》凭借500万下载量的亮眼表现 , 一举拿下2021年韩国下载榜首位 , 且在本土市场收入超过1亿美元 。
更让人意外的是 , 作为跑跑姜饼人IP的首款TeamRPG , 该游戏在欧美市场的表现其实同样亮眼 。
老实说 , 以《剑与远征》为代表的TeamRPG在欧美市场中并不少见 , 光2021年便有142款游戏投入商业化 。 尽管新游很多 , 整体市场表现却不如老产品 。 不过凡事总有例外 , 如《跑跑姜饼人:王国》去年12月2100万美元收入(约1.3亿元人民币左右)中 , 就有60%便是来自欧美T1国家 。
不仅如此 , 据Devsisters财报显示 , 《跑跑姜饼人:王国》全年表现稳健 , 累计收入超过3000亿韩元(约16亿元人民币) , 累计用户超4000万 , 并基本保持了700-800万MAU 。
在GameLook看来 , 游戏此番亮眼表现 , 更多源自开发商Devsisters全球化战略的成功 。 而该公司也表示 , 2022年将再度牵手Com2uS , 继续拓展包括德国、法国在内的24个欧洲市场 。 此外Devsisters还提到 , 该产品正尝试探索进入中国市场的可能性 。
跑跑姜饼人:王国——闭关三日诞生的创意
事实上 , 跑跑姜饼人IP的正式成型还得追溯至2013年 。
彼时 , 基于前作《OvenBreak》研发的横版跑酷手游《CookieRunforkakao》刚上线 , 五天内下载量超100万 , 日销售额突破1亿韩元 。 并借助于Kakao的推广 , 逐渐成为韩国国民级IP 。
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这一产品的巨大成功 , 既扭转了Devsisters此前遭遇的重大财务危机 , 该公司也得以早早地投身续作的研发 , 持续拓展IP内容 。
例如 , 为了接触海外用户 , 其带来了《LINECookieRun》;推出基于自家平台的跑酷游戏《跑跑姜饼人:烤箱大逃亡(CookieRun:OvenBreak)》 。 除此之外 , 也在尝试探索不同类型的新游 , 如《Hello!勇敢姜饼人》(三消游戏)和《姜饼人联盟》(卡牌对战)等 , 不断探索IP的可能性 。
出于相同考量 , 2016年 , 包括跑跑姜饼人系列联合制作人EunjiLee和KilhyeonCho在内的核心人员 , 决定共同前往济州岛“闭关” , 尝试将自己封闭起来以激发拓展IP的新创意 。
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EunjiLee(左)和KilhyeonCho(右)
连续3天的会议中 , 研发团队除了吃饭时间 , 一直在思考“如何创造一款游戏来传达我们心目中的姜饼人形象和体验” 。 换而言之 , 游戏一开始便是站在用户角度进行思考 , 因此开发团队最先考虑为姜饼人创造什么样的场景和体验 。
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游戏早期草图
期间 , 他们认为“冒险”、“角色随着经验而成长”等元素会令多数玩家满意 。 籍此出发 , 制作组进而将游戏场景想象为一个“王国” , 毕竟光是这个词本身就会让玩家觉得充满很多神秘故事等待发现 。
经历连续3天的头脑风暴后 , 游戏团队逐渐设计出从标题《跑跑姜饼人:王国》到故事 , 扩展家园、探索新世界、共同成长的玩法部分 , 以及游戏布局、UI等所有内容 。 而游戏采用社交游戏与RPG组合的决定 , 也是在此期间衍生出来的 。
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