《WWE2K22》评测7.2分:许久未见的老朋友

《WWE2K22》评测7.2分:许久未见的老朋友
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去年的时候我就一直在想 , 是不是哪里缺了点什么——现在猛然想起 , 应该是被终止开发了的《WWE2K21》 。 现实中 , 台上的剧本升级打斗火热 , 层出不穷的新秀让人应接不暇 , 无数归来的好汉让观众们内心澎湃 。 可游戏玩家却在整整一年的时间里 , 只能守着旧作回味以前 , 抑或是玩玩"竞技场"?这可太糟糕了 , 极端的落差感让摔迷朋友们 , 都有种说不出的苦涩滋味 。
而今阔别两年 , 这个曾经因为暴死而元气大伤的系列 , 终于凭借全新的游戏引擎卷土重来 。 在最新的数字技术与焕然一新的操控系统下 , 它重获新生 。
《WWE2K22》要做的第一件事 , 就是补齐缺漏的遗憾 , 并带给游戏玩家历代最顶尖 , 也最真实的摔角体验 。
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游戏中不管是丰富的角色还是多变的操作系统 , 都让这个系列得到了更进一步的发展:全新的游戏引擎 , 打造了全面升级的游戏画面;更加写实的画面风格 , 也更加符合这帮热血硬汉;连他们搞怪的表情 , 也有了更惟妙惟肖的表现 。
《WWE2K22》评测7.2分:许久未见的老朋友
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而配合引擎一并升级的 , 还有游戏的镜头视角 。 在《WWE2K22》中 , 镜头终于会跟着角色起伏了 , 还会在选手们使出必杀技时 , 切换到一个恰到好处的视角 , 让玩家能够对这些充满美感的动作 , 有更加直观的感受 。
受摄像机视角影响最大的 , 无疑是那些场地动作 。 现在 , 边绳DDT以及圆月弯刀等招式 , 不再会被障碍物遮挡 , 炸弹摔更不会尴尬的直瞅裆部 。 同时 , 晃动的镜头会跟随着现场的拳拳到肉 , 每一次直击带来的镜头起伏 , 都会令打击感发挥得淋漓尽致 。
一点点运镜技巧加入 , 便让游戏的临场感 , 得到了前所未有的提升 。
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你很难想象 , 在一个摔角游戏中 , 居然能体验到格斗游戏一般的博弈 。 先手进攻与后手反制并存的机制系统 , 赋予了游戏极大的操作空间 。 闪避与格挡两个全新概念的引入 , 让游戏拥有了第三种选择——后发先至 。
《WWE2K22》允许玩家在后手时 , 通过按下相同的按键来摆脱困境 , 并进一步取得优势 , 获得出手权利 。 这让前作中你摔我一轮 , 我爬起来再摔你一轮的回合制战斗 , 变得罕见 。 一套连击压制到游戏结束 , 最后通过双肩压地获得胜利的对局 , 变得稀松平常 。
这让摔角玩起来也有了格斗味 , 博弈元素的增加 , 拓宽了游戏的玩法深度 。
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且这种瑕疵 , 在游戏中并不少见 。 像鲍比莱斯利的痛苦锁 , 在游戏中并不写作HurtLock , 但是当你操控全能王使用这招时 , 语音播报依旧会惊声喊出HurtLock 。 这种违和感 , 会让游戏的氛围营造 , 毁于一旦 。
当角色失去了自己的招牌动作 , 甚至连自己的特殊招式都不再有特殊冠名 , 这让角色的逼格直线下降 , 人物魅力与角色差异性 , 紧跟着就消失殆尽了 。
不过 , 当你看到96雷尔甚至快和战神高博一个高度时 , 也就释然了——开发者们 , 可能真的不太在意这些 。

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