《TUNIC》开发者访谈:重拾久违的冒险精神

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在《TUNIC》诞生之初 , 首席开发者AndrewShouldice陷入了一个艰难的抉择:他是该留在自己稳定的工作岗位上 , 还是辞职全心投入这个刚刚萌芽的游戏设想?在2015年 , Shouldice咬牙闭眼跳了车 。 但在被问及他为什么会作此决定时 , 他还是犹豫了一下 。
「是啊 , 为什么呢?」Shouldice轻笑了一下然后回答 , 他那夸张的语调已经暗示了《TUNIC》的开发周期有多长 , 而且他自己也说不清是哪件特定的事情刺激他做出了这一决定 。 事实上 , 促成这一决定的因素不止一个 , 他过去相当喜欢制作那些一次性项目 , 而且他对自己工作的兴趣也日趋减少 , 所以他的离职属于意料之中 。
《TUNIC》开发者访谈:重拾久违的冒险精神
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「我还记得当时在想 , 这可能是个糟糕的决定 , 」Shouldice回忆道 , 「但我宁愿立马做出这个糟糕的决定 , 也不想给以后留下遗憾 , 你懂的吧?虽然这听起来挺俗套的 , 但我最后就是因为这样下定了决心 。 我是真心想这么做的 , 即便这可能是个坏主意 , 但至少我尝试过 。 」
在立项七年 , 于E3舞台上隆重亮相四年后 , 《TUNIC》终于发布在即 。 这款鲜艳明快的等距视角动作游戏让玩家扮演一只手擎利剑的狐狸 , 闯荡一片充满曲折道路、神秘建筑、无情敌人以及潜藏奥秘的世界 。
多年以来 , 《TUNIC》的美术风格、战斗以及设定为其赢得了越来越多的关注者 。 虽说这是今年目前为止最受期待的独立游戏之一 , 但它起初只是一个小型的个人项目 。 如今 , 随着发布日期渐近 , 《TUNIC》的开发团队回顾了这款游戏从默默无闻到万众期待的旅程 , 也向我们分享了这一路上经历那些挑战、希望与难忘时刻 。
《TUNIC》开发者访谈:重拾久违的冒险精神
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《TUNIC》开发者访谈:重拾久违的冒险精神】冒险启程
在放弃了稳定工作带来的保障后 , Shouldice坐定 , 咖啡在手 , 开始了他那个甚至概念都不算完整的项目 。 在这一早期开发阶段 , 他唯一的方向就是制作一款「暗藏很多秘密」的游戏 , 而且主角要「去冒险」 。
游戏里那位如今为人所熟知的狐狸主角就是在这一刻成形的 。 虽然这位佩剑狐狸是《TUNIC》里最受喜爱的要素之一 , 但它也是项目早期充满不确定性的一大代表 。 开发者承认这一主角的设想部分来源于他们在制作人类模型这方面技术不足 , 而且这并非个例 。 Shouldice回忆到在早期开发阶段 , 经验不足给他带来了诸多困难 。
「这是我制作的第一款大型且商业化的3D游戏 , 」Shouldice表示 , 「在很长一段时间里 , 我都是唯一的一位开发者 。 虽然我平时确实靠写代码吃饭 , 但在游戏开发这方面 , 我要学习的东西还有很多很多 , 代码甚至都不是其中最难的那个环节 。 」
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Shouldice意识到自己可能需要一点支援 , 因此他开始寻求其他能协助他制作游戏的人 。
《TUNIC》的作曲者TerenceLee最初是在2015年收到了Shouldice的邮件 。 虽然这款游戏的设想让他很是兴奋 , 但由于还有其他工作在身 , 因此Lee也不确定自己能否为这款冒险游戏制作音乐 。 同年晚些时候 , 在游戏开发者大会上 , 《TUNIC》的首席开发者联系上了Lee和PowerUpStudio的KevinRegamey , 后者参与了这款游戏的音效设计工作 。

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