实体和电子卡牌:交错缠绕,却又如此不同( 二 )


实体和电子卡牌:交错缠绕,却又如此不同
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一些网站会收集并展示比赛的上位卡表
当有了一套卡组后 , 你还需要购买相应的周边产品 , 卡盒、卡套、卡垫……每次出门打牌 , 都得背着这一套东西 。 拥有多套卡组时 , 这些东西也会成倍地增长 , 如果你不愿把几套卡组拆来拆去 , 一些泛用卡也得收集复数份 。
到了电子卡牌中 , 这些问题大部分都不会出现 , 像“周末才能玩”和“需要购买卡套”这种需求直接消失了 , 你可以在任何时候玩上一局 , 《炉石传说》最初的宣传标语就是“5分钟上手 , 10分钟一局” 。 同时 , 卡牌所在的平台也从实体到PC , 再到手机 , 极大地拓展了玩家范围 。
同时 , 电子卡牌通常会提供一系列的新手保障 , 通过每日签到和新手任务等方式给玩家以“福利” , 在《游戏王:大师决斗》中 , 你可以用这种方法组齐至少一套卡组 。 《万智牌:竞技场》的轮抓模式也能让不付费的玩家玩得很开心 , 《炉石传说》也有诸多“蓝白卡组”和竞技场模式供给新人游玩 。
实体和电子卡牌:交错缠绕,却又如此不同
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竞技场模式是提高新手对游戏理解的重要途径
大部分电子卡牌抛弃了传统TCG的交易模式 , 去掉了玩家之间相互“集换”的部分 , 采用《炉石传说》式的销售方式:官方出售卡包 , 玩家开包获得卡牌 , 卡牌能够分解成“尘” , 然后重构成其他卡牌 。 这样的交易方式对玩家来说更清楚、透明 , 卡牌的价格不再波动——由于实体卡牌的交易属性 , 玩家需要去二级市场购买卡牌 , 价格则由供求关系决定 。 当一张卡太过泛用(需求大)或极度稀有(供给低) , 价格都可能上涨 。 当然 , 开卡包也是获得新卡的途径之一 , 但由于卡牌的价格波动 , 在新系列发售后 , 单卡的价格通常会下降 , 而卡包的总价不变 , 这使得开卡包变成了一个大概率亏本的行为 。
这么看来 , 玩实体卡牌似乎是个吃力不讨好的活 , 但这个品类能火到今天也是有理由的——在竞技性、娱乐性、上手和精通难度上 , 实体卡牌和电子卡牌分别掌握了两个不同的、微妙的平衡点 。
竞技性和乐趣的来源
跟世界上所有流行的娱乐活动一样 , 卡牌游戏也有属于自己独特的乐趣来源 。 区别于纯粹依靠算力的围棋或更为凭借体能和技巧的球类运动 , 卡牌游戏适当的随机性带来了平稳运行下的小小波澜 , 这是弱者战胜强者的重要武器 , 也是大部分卡牌游戏的乐趣之源 。
甚至可以说 , 卡牌游戏就是围绕着随机性而建立的 , 我们在游戏中所做的一切都是戴着名为“随机”的镣铐跳舞 。 一个优秀的竞技型套牌应该能通过构筑、出牌顺序等方式尽量降低和控制随机性 , 尽可能地展现选手的操作 。 而也有出色的“娱乐套牌” , 能靠随机性达成一些看似荒谬的套路 , 也是在卡牌游戏中获得乐趣的一种方式 。
在较为成功的纯电子卡牌游戏——比如说《炉石传说》和《影之诗》——里面 , 随机性的来源要多很多 。 《炉石传说》一套牌30张 , 同名牌最多带2张 , 传说卡牌只能带1张 , 而且缺乏稳定的检索手段 。 一些依靠传说卡牌为卡组“发动机”的套牌 , 如果迟迟没办法拿到核心卡 , 就只能不断地抽牌 , 靠天吃饭 。
同时 , 《炉石传说》还设计了一些随机性非常高的卡牌 , 最“臭名昭著”的一张是传说卡牌“尤格-萨隆” , 它的效果是“战吼:在本局对战中 , 你每施放过一个法术 , 便随机施放一个法术(目标随机而定)” 。 当你使用过的法术足够多 , 尤格-萨隆就会对场面造成足够大的混乱 , 它施放的法术是完全随机的 , 整个《炉石传说》里有多少种法术 , 就有多少种可能 , 不由双方的构筑决定 。

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